帝國全面戰(zhàn)爭 帝國畫面設(shè)置項(xiàng)目詳解
作者:佚名 來源:本站 時(shí)間:2023-08-19 點(diǎn)擊:次
畫出了幾個(gè)比較吃卡的選項(xiàng)

收集了一些名詞解釋:
SSAO全稱“Screen-Space Ambient Occlusion” (屏幕空間環(huán)境光遮蔽)。其最先運(yùn)用于 Crysis(孤島危機(jī)) 游戲中,通過GPU的 shader實(shí)現(xiàn)
SSAO通過采樣象素周圍的信息,并進(jìn)行簡單的深度值對(duì)比來計(jì)算物體身上環(huán)境光照無法到達(dá)的范圍,從而可以近似地表現(xiàn)出物體身上在環(huán)境光照下產(chǎn)生的輪廓陰影。可以利用“逐象素場景深度計(jì)算”技術(shù)計(jì)算得出的深度值直接參與運(yùn)算。
現(xiàn)在的效果確實(shí)錯(cuò)誤還比較大,應(yīng)該先進(jìn)行簡單的空間劃分(或類似處理)然后計(jì)算。
不過個(gè)人認(rèn)為這種方法只是近似地模擬,效果并不正確,但確實(shí)能增強(qiáng)場景的層次感,讓畫面更細(xì)膩,讓場景細(xì)節(jié)更加明顯。
不同于顯卡驅(qū)動(dòng)中普通的AO選項(xiàng),burnout的SSAO是全動(dòng)態(tài)的,無需預(yù)處理,無loading時(shí)間,無需消耗內(nèi)存,不使用CPU,全由GPU處理,對(duì)GPU有較大的消耗
SSAO默認(rèn)是關(guān)閉的,可以在游戲視頻選項(xiàng)中打開
評(píng)測
在7950GT下跑,加了ssao后,下降了15%。而且,顯卡越爛,下降的越厲害。效率消耗主要是在于要多渲染一遍場景到深度以及之后進(jìn)行的ssao處理。這遍可以進(jìn)行優(yōu)化,如果物體的紋理不帶alpha,則可以把他們都合在一批或幾批渲染。至于深度圖的尺寸 ,采用了與窗口一樣的尺寸,這樣精度高。也可以采用低分辨率,但效果會(huì)有鋸齒,還需要進(jìn)行模糊處理才比較自然。當(dāng)然,如果本來就用了延遲渲染技術(shù),本來就有深度圖了,那就可以直接拿來用了。
與PRT對(duì)比
PRT用于靜態(tài)場景確實(shí)是個(gè)比較好的方案,畢竟可以預(yù)計(jì)算。但是對(duì)于動(dòng)態(tài)的場景,還需要?jiǎng)討B(tài)更新。另外,PRT的質(zhì)量依賴于網(wǎng)格的細(xì)分程度,要是模型太簡,則效果也糟糕。
因此 ,PRT對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目里的高樓大廈等場景(這些模型都是很精簡的)來說,就顯得不合適了
目前已發(fā)行的游戲中,運(yùn)用SSAO的游戲有
Crysis(孤島危機(jī))
Burnout(TM) Paradise The Ultimate Box(火爆狂飆5天堂)
另外,星際爭霸2的開發(fā)也運(yùn)用到了SSAO
HDR 是英文 High-Dynamic Range 的縮寫,中文譯名為高動(dòng)態(tài)光照渲染。HDR可以令3D 畫面更像真,就像人的眼睛在游戲現(xiàn)場中的視線效果,大幅提升游戲的真實(shí)感。
HDR并不是想許多玩家理解的那樣就是簡單的“高亮”,不是讓畫面有更大的亮度或是對(duì)比度,大家都知道,當(dāng)人從黑暗的地方走到陽光下時(shí),我們的眼睛會(huì)不由自主的迷起來,那是因?yàn)樵诤诎档牡胤剑藶榱烁玫姆直嫖矬w,瞳孔張開很大,以便吸收光線;而突然到了光亮處瞳孔來不及收縮,視網(wǎng)膜上的視神經(jīng)無法承受如此多的光線,人自然會(huì)迷上眼睛阻止大量光線沖擊視神經(jīng)。我們的眼睛非常敏感,而PC就不具備這種功能。所以,HDR的最終效果因該是亮處的效果是鮮亮的,而黑暗處你也可以清晰的分辨物體的輪廓,位置和深度,而不是以前的一團(tuán)黑。動(dòng)態(tài)、趨近真實(shí)的物理環(huán)境是HDR的特效表現(xiàn)原則。
一、不斷變換的光強(qiáng)
這兩張圖片表現(xiàn)了游戲的曝光控制功能,模擬人眼自動(dòng)適應(yīng)光線變化的能力,而不是照相機(jī)。很明顯左邊的圖木板反射的光強(qiáng)度要高,但它不等同于HDR。在游戲中,如果你盯著一個(gè)面向陽光直射的物體,物體表面會(huì)出現(xiàn)豐富的光反射(也就是下圖的效果);如果盯著不放,物體表面的泛光會(huì)漸漸淡出,還原出更多的細(xì)節(jié)(上圖的效果)。HDR特效是變化的,因此稱做高動(dòng)態(tài)光照。在這方面,Valve的設(shè)計(jì)非常的精巧。
二、HDR的立方體映射
在HDR的立方體映射【圖】1中,手槍閃亮的金屬表面很實(shí)際的反映出周圍事物留下的倒影,藍(lán)天映襯在擊錘左側(cè),而褐色的建筑出現(xiàn)在右側(cè),該場景中地面和前方的場景是比較暗的,以前的光渲染方式肯定會(huì)將手槍表面和周圍場景一致化,做出來的效果就是一團(tuán)黑或者手槍表面是永遠(yuǎn)單調(diào)的反光。
HDR的立方體映射【圖】2則表現(xiàn)強(qiáng)烈的光束從窗外投射進(jìn)來,槍支的金屬表面上反射出異常明亮的光影。

三、HDR開/關(guān)畫質(zhì)對(duì)比
HDR特效是實(shí)時(shí)產(chǎn)生的,你把它關(guān)掉當(dāng)然也能玩,但這些小細(xì)節(jié)和其它特效一起,共同產(chǎn)生了逼真的畫面。想看看關(guān)掉HDR會(huì)有什么效果,可以參考以下對(duì)比畫面:
關(guān)掉HDR之后的效果,以現(xiàn)有眼光來看也還不錯(cuò),但絕大多數(shù)人體驗(yàn)過HDR的效果后,就不愿意再面對(duì)那些平淡無奇的畫面了。
四、HDR技術(shù)的實(shí)現(xiàn)
HDR就是一種新的模型,它可以將畫面中的每個(gè)象素色彩和亮度值用實(shí)際物理參數(shù)或是線性函數(shù)來表示。這樣每個(gè)參數(shù)都可以用實(shí)際數(shù)值來表示,而且不再限定整數(shù)。在實(shí)際的應(yīng)用中,電腦無法達(dá)到無限取值范圍,所以nVidia采用的是有Industrial Linght and Magic開發(fā)的16位OpenEXR格式,需要1個(gè)bit位用來標(biāo)志“指數(shù)”,5個(gè)bit用來存放指數(shù)的值,10個(gè)bit存放色度坐標(biāo)(u,v)的尾數(shù),其動(dòng)態(tài)范圍從6.14×10-5到6.41×104,在顯卡中處理分為3個(gè)步驟:
1、將畫面用高光照動(dòng)態(tài)范圍渲染,并儲(chǔ)存每個(gè)象素的亮度特性,而著色器、紋理過濾以及緩存操作都支持浮點(diǎn)格式;
2、將HDRI畫面轉(zhuǎn)成低動(dòng)態(tài)范圍的畫面(RGBA或是sRGB);
3、色彩和Gamma校正后傳送到顯示設(shè)備。
景深(Depth of Field):
在攝影教程上,景深是指在焦距里出現(xiàn)物體前后的距離。你也可以經(jīng)常在電視里看見這樣的鏡頭,兩個(gè)角色一前一后對(duì)話的時(shí)候,通過改變焦距吸引你的注意力。在Crysis里也會(huì)采用這種表現(xiàn)手法
容積霧(Volumetric Fog):
和云系統(tǒng)象類似,實(shí)時(shí)的霧不但可以反射光線,而且可以適應(yīng)不同的地形
particle
粒子是一種3D概念,指沒有大小、形狀的對(duì)象,簡單地說就是“點(diǎn)”,一般都用一個(gè)扁平的公告板貼圖(永遠(yuǎn)對(duì)這鏡頭的貼圖)增加效果,一般處理火星、煙霧、火焰之類。如crysis里粒子效果,我只看出低和中的差異 低的煙霧是扁平的,會(huì)和地面有交界,中以上都是容積性的,沒有交界。再高就看不出來了。
垂直同步
1、要知道什么是垂直同步,必須要先明白顯示器的工作原理。
顯示器上的所有圖像都是一線一線的掃描上去的,無論是隔行掃描還是逐行掃描,顯示器,都有2種同步參數(shù)——水平同步和垂直同步。
2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?
垂直和水平是CRT中兩個(gè)基本的同步信號(hào),水平同步信號(hào)決定了CRT畫出一條橫越屏幕線的時(shí)間,垂直同步信號(hào)決定了CRT從屏幕頂部畫到底部,再返回原始位置的時(shí)間,而恰恰是垂直同步代表著CRT顯示器的刷新率水平!
3、關(guān)鍵部分
為什么是否關(guān)閉垂直同步信號(hào)會(huì)影響我們CS中的fps數(shù)值?道理一點(diǎn)都不復(fù)雜,首先我們平時(shí)運(yùn)行操作系統(tǒng)一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那么顯卡就會(huì)每按照85的頻率時(shí)間來發(fā)送一個(gè)垂直同步信號(hào),信號(hào)和信號(hào)的時(shí)間間隔是85的分辨率所寫一屏圖像時(shí)間。
如果我們選擇“等待垂直同步信號(hào)”(也就是我們平時(shí)所說的“垂直同步打開”),那么在游戲中,或許強(qiáng)勁的顯卡迅速的繪制完一屏的圖像,但是沒有垂直同步信號(hào)的到達(dá),顯卡無法繪制下一屏,只有等85單位的信號(hào)到達(dá),才可以繪制。這樣fps自然要受到操作系統(tǒng)刷新率運(yùn)行值的制約。
而如果我們選擇“不等待垂直同步信號(hào)”(也就是我們平時(shí)所說“關(guān)閉垂直同步”),那么游戲中作完一屏畫面,顯卡和顯示器無需等待垂直同步信號(hào),就可以開始下一屏圖像的繪制,自然可以完全發(fā)揮顯卡的實(shí)力。
但是,但是,但是,不要忘記,正是因?yàn)榇怪蓖降拇嬖冢拍苁沟糜螒蜻M(jìn)程和顯示器刷新率同步,使得畫面平滑,使得畫面穩(wěn)定。取消了垂直同步信號(hào),固然可以換來更快的速度,但是在圖像的連續(xù)性上,性能勢必打折扣。這也正是很多朋友抱怨關(guān)閉垂直后發(fā)現(xiàn)畫面不連續(xù)的理論原因
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