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星際爭霸2 蟑螂與平衡

作者:佚名   來源:本站   時間:2023-08-19  點擊:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

(備注:全文中,“imba”指代的意思并不是“不平衡”,你可以簡單的理解為“比較強、nice”)

這兩天逛了逛論壇,發現不少人都對zerg的蟑螂頗有微詞,當我們沉溺在被單基地速女王爆蟑螂,雙基地爆蟑螂,攀科技速二本升蟑螂埋地行走rush等等,一系列蟑螂rush戰術打得找不到北的時候,我們有必要靜下心來仔細研究研究,認真的問一下自己,這是不是蟑螂的本來面目???我們對蟑螂imba的印象究竟是幻象還是真實??

蟑螂確實imba嗎?

我會為這個命題打上大大的一個問號。。

首先,我們來分析下大多數人認為的蟑螂的imba的原因有哪些,也就是優點。

一、價格過低
75水晶25氣,和一代刺蛇的價格完全一樣,但和一代的刺蛇還是有很多的不同,具體的下文繼續分析。

二、血量太高
145的生命是個什么概念,要知道神族躡蹤者的生命也不過才160(生命加護盾),而造價幾乎是你的兩倍,而造價比蟑螂稍貴的刺蛇,生命卻只有90.

三、攻擊力不俗
說蟑螂攻擊力高也許有些人不贊成,但絕對不能算低,16的初始傷害,二本兵刺蛇的傷害也不過12,但見于刺蛇的攻速稍快,而且射程較遠,又能對空,也就不對蟑螂和刺蛇仔細比較了,定位不同。

四、技能以及較強的機動性
三個可研發的能力,移動速度,埋地行動和三本的回血加快,目前就前兩個用得很多,尤其是埋地行動,完全是偷襲的利器,讓很多抗騷擾能力薄弱或缺乏危機感的玩家感到無所適從。
蟑螂本身還有個被動技能,在潛地后回血速度加快很多,究竟有多快,大家可以去試驗下,昨天我看了場replay, terran的6個劫掠者被對方5個蟑螂不停的“埋地-起身-埋地-起身”磨死了。至于埋地行動,目前看來,偷襲terran老家的能力很強,現在的terran都沒習慣前期在門口造防空,不知道這是不是所謂的“缺乏危機感意識”(聽說現在p的速隱刀戰術打t很生猛?),而且還有個不是那么好的習慣,自己第一波mm要出門,房子降下來了就忘記了立刻升上來封路口,也許這是故意的,但這確實也給了蟑螂可乘之機。但這些以后可能會有所改進,俗話說失敗就是收獲。

五、bug般的出兵速度
首先蟑螂屬于zerg,zerg本來就擅長爆兵,其次現在有女王的宏機制,再其次蟑螂是一本兵。通常情況下,對方極限出12個蟑螂timing一波確實頗有威力,對方既不偵查又不碼塔又不堵口的情況下,確實很難很難防守。

以上大概是蟑螂之所以強勢的主要原因,這些就是蟑螂的優點,我們再來分析下蟑螂的缺點。

一、射程過短
為什么射程還短??不是有3點射程嗎?首先我們已經把蟑螂定位一個遠程單位了,和純近戰單位(zergling zealot之流)定位也有些許不同,而且蟑螂是一本兵里面的二段兵(同級兵應該是terran的劫掠者和protoss的躡蹤者),和其他相比,蟑螂射程確實偏短。

二、不能對空
這點個人認為只能算不足,不能算什么缺點,現在不少人都覺得劫掠者和收割者也比較imba,但他們也都不能對空。一個簡單的說法就是,壓根兒就不奢望這些imba兵種還能對空。

然后我驚奇的發現,居然除了這兩點,我幾乎就找不出蟑螂還有什么我不滿意的地方,建造速度,移動速度,碰撞體積,克星數量等等,他的零星的幾個缺點比起他的眾多優點而言,實在是太不足為道了,感覺他幾乎就是一個完美的兵種。

所以通過以上的總結,我們會很容易的得出一個結論,那就是蟑螂太強了,需要削弱。

蟑螂過強,上面已經具體分析了下,至少目前階段認為,這個命題暫時是正確的,但真的需要削弱嗎?我們再用一個宏觀的眼光來分析下三個種族一個整體的平衡性,把三個種族的兵拆成初級兵,中級兵和高級兵,橫向比較才是最有意義的。只統計主戰單位,反隱、運輸之類的輔助單位暫時沒算。

一、初級兵
zerg:狗、蟑螂、自爆
terran:機槍、劫掠、收割
protoss:狂徒、躡蹤、哨兵

由于是初級兵,前期通常不會出太多,暫時分為30人口和60人口來對比。30人口對A,可能terran會勝,但由于p有哨兵這特別需要操作的東西,操作好的話應該是p完勝,但又由于zerg初期的爆兵優勢,蟑螂消耗資源少,自爆殺殺小兵還是很適用,在運營實力差不多的情況下,zerg應該也有優勢。。。。而且要說爆兵速度,T有雙倍生產線,也不是吃素的,P有生產加速,而且P有轉送門,補兵速度一流。60人口階段,更不好說,沒有二本兵輔助的話,zerg可能有點優勢,如果有些二本兵加入的話,p和t也都較強。。。我又想到T收割者的騷擾+強拆基地,確實也很imba。。比來比去,仿佛就是比不出個所以然。但由于蟑螂的存在,我還是覺得zerg稍強。算了,換下一個檔次的繼續比。這個位階的實力對比,Z>=T>=P。

二、中級兵
zerg:刺蛇、飛龍、感染者、污染者
terran:坦克、惡棍、維京、女妖
protoss:不朽者、鳳凰、虛空艦、DT、HT

中級兵種存在的變化比較多,也許有同人口對A,也許有帶三本兵對A,有偷襲有騷擾有操作有運營有大局有資源分配等等,兩個實力都很強的對手,不可能大家商量好爆一定的兵對A,肯定要利用兵種的特性占便宜,比如Z的飛龍騷擾,T的坦克架高地騷擾,維京騷擾,P的DT偷襲,HT的殺農民。。太多太多的變化無法掌握,所以我只說個我目前對三個勢力對比的大致感覺,一家之言、僅供參考、切勿迷信。P>T>Z,Z的污染者(好像叫這個名字吧,就是只能空對空的那東西,看攻擊屬性好像是專殺大型空軍單位的)有待加強,現在又不能變對方的單位了,比較雞肋,感覺Z的制空能力稍弱。當然,究竟實力對比如何,這就仁者見仁,智者見智了。P>T>Z

三、高級兵
zerg:雷獸、守護者(暫時用這名字)
terran:雷神、戰列巡洋艦、鬼兵
protoss:航母、巨像、mothership

由于zerg潛伏者被刪,我實在不好意思對這個檔次的三族實力進行比較了,就算是有了潛伏者,差距還是大。原來zerg引以為豪的雷獸,現在成了雷神和不朽者的活靶子,可能BLZ對雷獸的定位相比SC1而言,確實有很大改動,現在的雷獸更多的用途應該是對付對方小型單位和攻城利器(對建筑的傷害有加成,好像),雖然雷獸的攻擊力較低,但變態的攻速和范圍aoe傷害,完完全全就是小型單位的噩夢!!!!!!我為什么打那么多感嘆號,一是因為他確實是小型單位的噩夢,高速低攻,就是專吃血少的小型單位(相對于慢速高攻而言),現在雷獸又有了范圍aoe,更是加強對什么狗海機槍海的掃地能力,移動速度快,防御超高,小型單位一般都是高速低攻,正好被防御高的雷獸萬克。二是因為感嘆于BLZ的對平衡性和兵種多樣性的把握能力,雷獸雖然對小型單位很imba,但面對雷神時可能要跪了,無論是攻防類型還是技能,被完克。再說守護者(純空對地兵種),這東西個人認為可能會比較imba,但我相信大多數認為它很廢,是因為現在的戰術思路基本處在石器時代。守護者其實比一代增強了不少,不僅僅是由于他的攻擊特效,主要是守護者是由一個空對空兵種進化而來的,這改變很小,但意義非同尋常!只說一個個人認為比較強的點:污染者(純空對空兵種)掃平對方所有空軍,對方被迫轉型地面部隊,然后趁此機會,迅速用現成的污染者變成大量的守護者。其實最簡單的說法就是,你不會看再為你的純空對空兵種在對方腦袋上面晃無所作為而苦惱,無論是sc1的吞噬者還是war3的角鷹獸,我們都會看到這一幕。但現在這種說法并不成立,是因為現在污染者過弱。至于T的大和那恐怖的射速、核彈那華麗的效果,P的航母+媽媽組合,這些都被玩家檢驗出來了,至少目前出場率都比較到位,適用性很不錯。總的來說,這個位階的實力對比,T>=P>>>>>>>>Z(其實差距沒那么夸張,為了視覺效果,明顯點).

上面大致分析了三族一個宏觀的平衡性,當然不排除我有疏漏的地方,其實仔細想想,如果現在真正削弱了蟑螂,蟲族現在該如何改變作戰思路。之所以蟑螂現在那么強,我估計BLZ想把蟑螂定位于一個兼具地面主戰+騷擾偷襲的兵種,本來原來埋地后并不能移動的,移動是隨著潛伏者的刪除而推出的,所以目前看起來似乎過于強大。目前看來,蟑螂還是挺懼怕劫掠者、不朽者這類克制重甲的單位,特別是P和T的二本混合部隊成型后,無論是蟑螂還是蟲族其他兵種,正面感覺都很乏力,如果對方反隱體系沒有完全建立時,蟑螂或許能夠顯示出它的微弱優勢,但到三本后,蟲族沒有任何優勢。蟲族不得不在一本時找到一個突破點,這就是惡心的蟑螂。不知道這是不是故意的,BLZ只在追求一個宏觀的平衡性,這就是讓P和T的二、三本較強,讓Z的一本較強。但這是我的猜測,我仔細想了下,Z在三本時并不弱,特別是地面,前提是必須改變一本時的作戰思路,充分發揮Z的爆兵優勢,瘋狂擴張,利用資源優勢瘋狂爆出海量的自爆+雷獸(需要操作,自爆點對方大型單位),淹沒對手,大量都不行,必須是海量,而且是海量接海量,不知道10個基地是否可行,充分發揮蟲族的繁殖優勢(可能現在地圖的資源無法滿足)。

仿佛三族平衡對比都分析出來了,感覺z就是一本稍強,T和P二三本稍強,總體來說,還是很平衡的吧。其實不然,T的WS流是否可行,Z的機動性和偷襲能力是否比起一代有大幅度提升,P的傳送門適用性是否有限等等等等,還有太多太多我沒想到的東西,畢竟,這是一個新游戲,很多戰術還沒被開發出來,雖然僅從表面上分析,蟲族似乎稍弱,但競技就是這樣,變化多得你無法純粹用所謂的數據去分析它。有人說蟑螂過強需要削弱,如果追求一個靜態的平衡關系的話,確實,蟑螂必須削弱。但BLZ這么做,絕對是有它道理的,從這次加入的大量的動態的非線性的元素中(比如三族的宏機制),我們不難看出,其實動態的平衡才是最重要的,也是最有樂趣的,更是最能體現競技性的。BLZ也曾說過,我們盡量追求是三種族的不同,所以當即立斷,改變了神族的宏機制---阿古斯之鏈(類似礦螺的加速采礦的技能)。你蟑螂強是吧?我初期就不和你交戰,萎縮在家,速出二本混合部隊壓出,或者偷襲你老家。蟲族見對方萎縮不出,索性瘋狂擴張攀科技,神族見蟲族在擴張,自己二本部隊正好成型,抓住一個timing,一波直接將蟲族打死,神族速不朽6叉叉一波流我們也見過不少了,就是抓住了timing。競技就是要這么爭鋒相對!蟑螂初期很強,可能的解釋就是蟲族的優勢期來的最早,人族和神族也有優勢期,只不過稍微后面點。Z初期強,后期弱,TP初期弱,后期強,ZT初期爆兵速度快,P爆兵速度慢,ZP機動性較強,T機動性較弱,TZ擴張容易,P擴張稍微困難.........這就是所謂的動態的平衡性。

只以上的分析就能看出,一個偉大的RTS游戲的雛形仿佛已經出現了,從什么時候開始的?就在你孵化出第一只蟑螂的時候.....

題外話:
雖然說imba并不一定就會導致被nerf,但個人認為,beta第一個補丁是很有可能削弱蟑螂的。imba可以,但imba到一定的境界就不行了..... 


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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