NBA 2K12 個(gè)人認(rèn)為mp模式下的幾個(gè)誤區(qū)
作者:佚名 來(lái)源:本站 時(shí)間:2023-08-11 點(diǎn)擊:次
2K12游戲玩了很久,也是一個(gè)從2K09走過(guò)來(lái)的老人,今年的2K12還是有不少進(jìn)步的,但是,覺得現(xiàn)在2K12在MP模式下走入了許多的誤區(qū):
第一:真實(shí)性的判斷方式有問(wèn)題
對(duì)于從PS時(shí)代就玩籃球的我們來(lái)說(shuō),籃球的動(dòng)作固然是判斷游戲真實(shí)與否的一個(gè)要素,卻也不是最主要的一點(diǎn),動(dòng)作作出以后電腦的反應(yīng)才是重點(diǎn)。這次的2K12加入了很多新的動(dòng)作,也加入碰撞系統(tǒng),但是我們使用各種內(nèi)線腳步以后的上籃被電腦以胳膊肘,肩膀,腦袋蓋帽掉,我們的第一反應(yīng)肯定不是:哇,好真實(shí)啊,有大夢(mèng)腳步了耶!而是:我靠,這樣也能蓋帽!!原本很好的動(dòng)作設(shè)計(jì)卻被白白浪費(fèi)了。當(dāng)我們用各種變向轉(zhuǎn)身晃開外線防守者一個(gè)加速準(zhǔn)備突破的時(shí)候,電腦忽然一個(gè)瞬身移動(dòng)到身邊然后我們就像被粘鼠膠粘上一樣動(dòng)彈不得,我們的反應(yīng)肯定也不會(huì)多欣賞自己的晃人動(dòng)作而是:我靠,你們身上都有膠水啊!!我們控制的控位以眼花繚亂的魔術(shù)師傳球傳出一個(gè)好球的時(shí)候,電腦能一百八十度轉(zhuǎn)體斷球把球直接拿下,我們肯定不會(huì)對(duì)2K精心制作的傳球動(dòng)作過(guò)多在意,在制作了這么多新動(dòng)作的游戲里,卻不給一個(gè)展示的機(jī)會(huì),那何必花那么大的精力去做呢?
第二:MP的定位有問(wèn)題。
MP模式,說(shuō)白了就是滿足各位的YY所做的。做為2K這幾作一個(gè)重要的組成部分,它漸漸取代了王朝原本的地位。可是,2K這幾作的設(shè)計(jì)卻越來(lái)越走入誤區(qū)。MP是讓人享受show time的,是滿足各位玩家的愿望的。前幾作初始角色過(guò)于脆弱,這一次將初始角色能力提升到61,但是卻把峰值的能力調(diào)低,整個(gè)就搞錯(cuò)了方向。開始的低數(shù)值其實(shí)影響不算大,一個(gè)新秀可以依靠投投空位,站站位,做做阻擋什么的刷一點(diǎn)經(jīng)驗(yàn),第二年各種報(bào)復(fù)。這樣的MP才有意思。現(xiàn)在倒好,一開始球員馬馬虎虎可以跟電腦打打?qū)κ謶颍诙陻?shù)值大幅上漲還是馬馬虎虎跟電腦打打?qū)κ謶颉8鞣N數(shù)據(jù)的升值沒有多少用處。力量99以后防守還是沒法突破到籃下,就算是中鋒進(jìn)攻還是沒法抵開對(duì)方控位。至于上一作最終要的垂直跳躍力這一次也浮云化,以前手只能摸到籃筐,只能看著籃板球在腦袋上飛,現(xiàn)在能額頭砸籃筐,還是看著籃板球滿天亂飛,還是撿不到。就算跳得比比別人高出一個(gè)頭,就算籃球就在我腦袋頂上,撿不到的還是撿不到。這樣的成長(zhǎng)又有何意義。中投只能依靠背打,因?yàn)閷?duì)方的干擾球能力逆天的強(qiáng)大,就算是諾維斯基,易建聯(lián)這種身高,對(duì)面站著內(nèi)特羅賓遜或者博伊金斯這樣的小土豆還是沒辦法輕松得分。這樣的MP讓玩家如何有動(dòng)力玩下去。這一次,對(duì)于MP球員的數(shù)據(jù)有刻意壓制的成分在。不再像以往中鋒的30加20,后衛(wèi)的場(chǎng)均三雙那么夸張。可是這樣只會(huì)讓更多玩家沒有動(dòng)力。即便你的數(shù)值已經(jīng)可以甩開張伯倫,喬丹幾條街,也再也打不出他們那樣的逆天數(shù)據(jù)。更多的玩家玩MP不是為了體驗(yàn)NBA生活才來(lái)的。他們是為了在這里超越傳奇才來(lái)的。對(duì)于數(shù)據(jù)的過(guò)分壓制其實(shí)并不會(huì)刺激玩家的興趣。
第三:對(duì)合理籃球的過(guò)分追求
在MP模式下,電腦要控制共九個(gè)NPC,這實(shí)際上很難做到合理籃球。但是2K這次最大的錯(cuò)誤是強(qiáng)制大家遵照它的設(shè)定打籃球。如果不按戰(zhàn)術(shù)板走就,NPC就不會(huì)有動(dòng)作。大家想想。當(dāng)初PS時(shí)代,屏幕上一片馬賽克,NPC只能傻傻的做一些最簡(jiǎn)單的動(dòng)作比如卡位,蓋帽,籃板,可從來(lái)沒人這么罵NPC,籃板搶不到可以理解,可是不做卡位或者做足了卡位還是被人搶到,這難道也是合理籃球?進(jìn)攻過(guò)程里,只要不按戰(zhàn)術(shù)板打,就算面前無(wú)人防守也不做任何動(dòng)作,我曾經(jīng)一節(jié)看到我家的中鋒投了15次壓秒三分球也不會(huì)實(shí)現(xiàn)把球轉(zhuǎn)移走,這難道也是合理籃球。玩MP模式下的玩家沒幾個(gè)要把這當(dāng)作正經(jīng)的籃球游戲打。說(shuō)實(shí)話,讓我們能用更炫目的動(dòng)作晃開防守球員,用更暴力的方式摧殘籃筐才是這些人的動(dòng)力。何必非要用這種程序化的動(dòng)作限制玩家的游戲方式呢?
第四:難度設(shè)定沒有本質(zhì)區(qū)別
游戲難度是為了增加挑戰(zhàn)性。但是初始難度跟高級(jí)難度區(qū)別不大就會(huì)大大的損害游戲的可玩性。像現(xiàn)在這樣職業(yè)難度下各個(gè)隊(duì)都充斥著大夢(mèng),雷阿倫,羅斯的球員,高難度下除了作弊電腦又如何能增加挑戰(zhàn)性?電腦是永遠(yuǎn)不可能在作弊上戰(zhàn)勝玩家的。既然這樣,何不降低入門的門檻,讓這些高級(jí)動(dòng)作在更高級(jí)的難度下才出現(xiàn)呢?這樣既可以提升挑戰(zhàn)性,又可以讓更多玩家得到滿足,何樂(lè)而不為呢?
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