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通關亡靈與瀛洲戰(zhàn)役,個人對 英雄無敵6 的一些感想

作者:佚名   來源:本站   時間:2023-09-02  點擊:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

昨天為止打通了墓園與瀛洲的戰(zhàn)役,附帶用墓園完成了最終章的第一關。對于英雄無敵6總體感覺還是挺不錯的,說下具體感受:

劇情方面,英雄無敵6和5區(qū)別很大,5代原版每個種族的戰(zhàn)役有先后順序,劇情是單線性的一步步發(fā)展。英雄無敵6中打通了教學關所有的種族戰(zhàn)役就開啟了,故事是以公爵的5個孩子不同的命運分別展開,中間根據(jù)英雄走的血淚路線不同,有一些可選的劇情分支。這樣的安排雖然自由,但是個人感覺劇情有些散亂,沒有5代一關關劇情聯(lián)系緊密,而且缺少一個雷拉格式的核心劇情人物,代入感沒有5那么好。6中的很多劇情細節(jié)都是以對話的形式完成的,有些趕工的嫌疑,如果多做點CG會好很多。像墓園女主弒父的情節(jié),如果做成動畫,一定很有張力(就像魔獸爭霸中阿爾薩斯的那一段)。還有個缺點是血與淚的可選分支對劇情的影響太過于渺小,可有可無。如果血淚的過程和結局截然不同,那可玩性肯定要好很多。

畫面方面,5代的畫面比較卡通話不是很合我胃口,6就好很多,場景看上去十分精細,每個種族的藝術設定也很協(xié)調(diào),相當美觀。唯一的缺點是每個種族的英雄都是人類模樣,施法、攻擊動作也過于相似。關于城鎮(zhèn)界面,我覺得是個退步,我很喜歡5進入城市的感覺,雖然打到最后會審美疲勞,但是宏大的建筑場景給人的震撼力是窗口無法替代的。希望DLC中能恢復城鎮(zhèn)界面。可以加個開關,這樣就兩全其美了。

游戲性方面,6代比之前的作品進步很多。首先是兵種與建筑。兵種分類(核心,精英,冠軍),配合新的建造機制,建設城鎮(zhèn),招募軍隊簡潔明快一目了然,游戲節(jié)奏增速不少。兵種的設定也很有新意,雖然說少了各種龍,但是新增的終極兵種讓人耳目一新。兵種具備的技能也比前作增加不少,趣味十足。其次是英雄培養(yǎng),英雄有力量和魔法2種可以選,血淚分支的戰(zhàn)斗方式也截然不同,英雄的主被動技能靠加天賦點自由選擇,自由度非常高。前作中戰(zhàn)役英雄出不了終極技能,為了打最后一關好多天賦不點不行,升級時出的技能也有很大隨機性,讓人感覺蛋疼。但是6的英雄培養(yǎng)模式也有缺點,就是天賦比較冗余,不同種族間區(qū)別太小。建議砍掉那種加1防御加2防御的“死”天賦,減少天賦點數(shù),同時增加不同種族間天賦的區(qū)別,這樣會更突顯英雄的特色。關于策略部分,本人是個菜鳥不好評論太多。只是感覺墓園“夢境”一類單英雄闖關的戰(zhàn)役太少,相比城市建設型的戰(zhàn)役,我更喜歡單英雄帶兵闖關。城市建設的關卡玩起來太過于耗時,開始的時候總是有耐心無傷打野怪擴張,但是無論你怎么無傷,敵人的兵總是比你多(普通模式)于是占領幾個城市后就開始蹲城里暴兵,然后就進入了自動戰(zhàn)斗暴兵-推城市-暴兵的循環(huán),毫無策略,拖了N長時間最后稀里糊涂就勝利了。AI也過于單一弱智。英雄無敵戰(zhàn)役的難度高低的區(qū)別似乎就在于是敵人和野外兵的數(shù)目,這樣會很無聊。建議設置敵人身上的帶兵上限,同時增加敵人AI,增加游戲中的戰(zhàn)略要地,縮小一些地圖,設置游戲時限,玩起來會有趣很多。關于王朝模式,我覺得設置的太簡單了,對游戲影響不大,升級了也沒多少成就感,有待增強,可以增加獨特的英雄兵種外觀,多增加些王朝技能,可能會更讓人關注。補充一點,游戲BOSS戰(zhàn)很有新意,不過BOSS少了一點,BOSS這種東西,多多益善的好。

多人游戲方面,多人游戲我只玩了幾局,沒有多少發(fā)言權。只是覺得配對比較方便,節(jié)奏比以往快了不少。但是我始終覺得這樣的游戲不是很適合競技,什么都平衡了,很多趣味也就失去了。我更喜歡合作打電腦。

關于3代最好的說法,其實我并不贊同。3代品質(zhì)優(yōu)秀我當時也很沉迷。但是我覺得3的經(jīng)典更多是因為當時玩游戲的心情,而不是3的品質(zhì)。3代基本可以說是英雄無敵和國內(nèi)大多數(shù)玩家的第一次親密接觸,肯定有很多讓人難以忘懷的東西。于是懷舊的心情自動過濾掉了三代的缺點。游戲始終是在不停發(fā)展的,試想如果把6和3出品的時間對調(diào),你會喜歡哪一個呢?

關于游戲優(yōu)化方面。我很慶幸,自己買的數(shù)字版一切正常,網(wǎng)友反映的各種問題我都沒碰到,只是更新太慢。優(yōu)化問題可能是由于制作組經(jīng)費不足加趕工,還有國內(nèi)的游戲環(huán)境造成的。相信隨著補丁的推出也會有所改善。大家也收收口少罵一些吧,畢竟自己是來玩游戲的,多討論討論游戲攻略戰(zhàn)術有益于改善心情。祝大家游戲愉快。


補充下王朝武器。王朝武器的設定比較新穎,但是現(xiàn)在的版本看來,王朝武器就比較雞肋。一把王朝武器,升到頂才5級,加成也只是少量的屬性點數(shù)和一些技能,而且這些技能中好多沒什么用,王朝武器現(xiàn)在只是起了吸引大家買正版的作用。在我看來,王朝系統(tǒng)的潛力好多還沒挖掘出來。比如可以加入王朝戰(zhàn)役,個性化王朝英雄,王朝兵種等等,每個人的王朝升到頂應該截然不同,而不是完全一樣。這樣英雄無敵6的生命才能長久。

補充:其實我覺得縮小核心,冠軍,精英兵種之間的差距不是件壞事。這樣金錢有限的情況下玩家可以根據(jù)自己的戰(zhàn)術和喜好著重選擇兵種。花了大量時間和培養(yǎng)出的“海量”,“無數(shù)”的核心兵種,到后期只能當炮灰使用,這是多么無聊的事情,一人統(tǒng)帥千軍的成就感一場戰(zhàn)斗就沒了。我覺得應該加低級兵種的作用,你全帶冠軍,我全帶核心(當然數(shù)量比例平衡)我照樣打的過你,這樣才好玩。

我個人覺得英雄無敵這個游戲不應該往競技的方向發(fā)展。不是所有類型的游戲都適合于競技的。軍團大決戰(zhàn)的形式很好,但是雙方各自發(fā)展對大的模式就不合適了:一是節(jié)奏實在太慢,二是缺少觀賞性。策略成分也不是很多,發(fā)展方向的策略,很少只是講究無傷擴張和對戰(zhàn)時候的排兵布陣,打多了就會發(fā)現(xiàn)重復性太高。我想這個游戲的玩家群應該都是以大學生和上班族為主。大家平時都有各自的事情要忙,來到英雄無敵的世界是來放松的,至少我覺得,花大量時間研究所謂戰(zhàn)術,和人對戰(zhàn)不是我的愛好。我理想中的英雄無敵系列應該有宏偉的世界觀和波瀾起伏的劇情,和一個個各具特色打法不同的英雄,這樣才有代入感。平衡性倒是次要的。至于聯(lián)網(wǎng)模式,完全可以增加玩家間相互配合的部分,可以多人合作對戰(zhàn)強力電腦。昨天我還想,要是戰(zhàn)斗界面擴大幾倍,可以多方勢力同時開戰(zhàn),多名玩家部署兵力在上下左右迎戰(zhàn)BOSS,一定相當好玩。


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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