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古劍奇譚 通關感想:一個神隱的時代

作者:佚名   來源:本站   時間:2023-08-08  點擊:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

  其實自從經歷傳說中的神作仙四之后,對rpg已經提不出興趣很久了。偶然在論壇翻到工長君的仙四通關謝詞,突然對那些依然在夢想著構造一個世界的人們產生了崇敬,在這個夢想已成為奢侈品的時代,哪怕只是賣點呢。于是在古劍快成為昨日黃花的時候找來玩了一遍,于是就產生了這篇已經是昨日黃花的評論。
  
  有仙四珠玉在前,對古劍的龐大且不可跳過的劇情做了充分的心理準備,修改了等級、屏蔽了攻略,從一開始就決定把這款游戲當做一場需要按空格的互動電影。
  
  應該說,故事的展開方式是相當有趣的,尤其對一個連官網宣傳也沒關注過的,沒有經歷過任何劇透的玩家來說,每個階段都保留了恰到好處的懸念,劇情由一個貌似開放的帶著探險性質尋找解藥尋找玉橫的通俗橋段開始行進,越走越牽連出一步一步的真相,越走越牽涉到自身,越走越顯封閉。當屠蘇到祖洲遇到慳臾的時候,許多關鍵點一下子赫然開朗,然而也是此時,劇情開始進入一個死局——在半魂的設定下,個人對將來的劇情走向已經喪失了預測力,或者說,個人已經看不到這個局能有一個溫和的解決方式的可能,因此對之后劇情也就越發期待起來。少恭的青玉壇翻臉和冥界自述是劇情的一個高潮,少恭是boss這一點其實并不意外——如此裝束,如此談吐,整個人只差把我是boss寫在臉上了,但以此身份,以此理由作為BOSS卻是在意料之外的。
  
  古劍的劇情不同于以往rpg的劇情走向,大多數的rpg采取的是武俠小說的情節展開方式,主角踏上的道路是不可預測,具有著隨機的開放性,雖然他們總會接觸到一個大陰謀或者大場景,但故事在很大程度上是因主角的參與而完成的。而古劍采取了一個封閉式的劇情架構法,更接近于偵探小說,從一開始這個故事就已經完成,主角所要做的便是如偵探一樣逐步發現真相解開全貌,然后跳入早就挖好的坑中……
  因此一開始古劍就呈現了所有的主要人物、故事的起因(太子長琴的故事)、故事的結局(永世孤獨的命運),但人物之間的關系、身份、真相卻一直保持著恰如其分的懸疑感。個人覺得最贊的是巽芳的設定,哪怕仔細思量過秦皇陵雷嚴的對話,也從一開始就猜到了雷云之海的那個白衣少年就是少恭,卻直到巽芳親口說她服下雪顏丹的時候才恍然大悟。感覺編劇真是把劇情編圓了,如果說少恭和屠蘇一魂雙體的設定僅僅讓人感覺到精巧的話,那么寂桐這個細節的加入就頗有些看偵探片的驚喜了,頭尾銜接得圓融無二,精致得奇妙了。
  
  在論壇上看評論,多褒仙四而貶古劍,尤其是劇情,可是就我而言,卻更喜歡古劍的劇情走向一些。當然,這沒準有作為一個偵探小說迷的偏好所在,但在我玩過不多的RPG游戲與看過的大多武俠小說中,采取這種敘事結構的確實不多見。如果說仙四的劇情有如一部武俠電視劇,那么古劍的劇情就有些偵探電影的影子。仙四曲折而散漫的故事中雖然也帶給觀者一波三折的觀看快感,但這些故事其實主要是為塑造人物服務,三年后的仙四玩家,可能會清楚的記得那些角色,以及特定的場景,但要清楚的復述這個故事的恐怕不多吧?而古劍的劇情,某種程度上來說可以說是自成一體的,他環環相扣一絲不茍,角色動向有如行棋,任何一個場景的先后都很難記錯。其實很難在兩者之間非評個高下,古劍劇情雖然勝在精巧,但也容易失之于精巧,過于緊湊的結構總難免會約束人物的塑造和發展,這導致副線情節很難開展,因此配角性格的完成度普遍不高,并且,作為一部偵探敘事的劇情來說,一旦劇透,打擊就是毀滅性的。有時候不免會推測,古劍在論壇上深受詬病的原因也許部分在于大家都被劇透得夠多了?
  
  然而奇特的是,在經歷完這個結構異常嚴謹的故事之后,所有的感想歸結為一個字,竟然是——亂。
  所謂亂的含義,不是沒想法,而是有許多想法,卻紛紜錯雜理不出個頭緒。在網上搜索評論,也沒有找到一篇比較完整的論述。也許“亂”這個評價并非個人的觀感。
  
   用了兩天時間來整理整個思路,發現這個亂既有編劇單純的描述了故事而不給出價值判斷的混亂也有編劇過于貪心的企圖在一個游戲中加入太多內容以及無法細說造成的混亂,更有故事中各種細節bug所帶來的各種混亂。
  
  先說太子長琴、屠蘇和少恭的故事,雖然這個設定異常的玄幻和鬼扯,但將它看做一個寓言的話,個人卻很喜歡。作為一個加繆控,很容易在太子長琴身上看到西西弗斯的隱喻——由于得罪了眾神,被放逐在毫無希望的孤寂地帶。西西弗斯表現為把石頭推到山頂然后看著他落下來然后再推上去,而太子長琴亦不得不在一次一次的渡魂中承受所有親緣終歸虛無的命運。
  
  但在故事的描述上卻有個矛盾的細節,天界原本的懲罰是“永去仙籍,輪回往生,皆為孤獨之命”,之后又說他在投胎途中被角離取魂,從而喪失了輪回的可能,這個意外算不算脫離了原本的命軌?從少恭和巽芳的很長一段時間的相處(直到他再次渡魂),以及少恭的自述(以前的親人朋友都把再次渡魂的他當做異類,說明每次渡魂之前他是有親友的)來看,少恭所謂的孤獨的命運并不在于其損親折友,而僅僅在于他活得太長了,而其他人沒有他活得長而已。于是這個情節帶來第一個混淆——神在這場懲罰中缺席了,他的悲劇不再是命運的悲劇,而僅僅是一個偶然的悲劇。并且,在這場偶然的悲劇中,編劇塑造了同樣被抽魂鑄劍的紅玉與同樣有著無盡壽命的紫英和晴雪,在兩相比較之下,少恭的偶然遭遇甚至不成為悲劇,因為他喪失了必然發生的立場,用同玩的某人的話來說——“按說邪惡是很容易讓人理解的,可是少恭都邪惡得讓人不解了。"

   因執念而出現的變態boss,這原是很常見的設定,可是編劇似乎偏偏企圖讓玩家去了解他理解他甚至同情他,于是用了大量的筆墨來渲染少恭在漫長的渡魂中所受的痛苦、眾神懲罰所給他的詛咒命運,可這個痛苦卻是他自己由于“不甘散去”所選擇承擔的,而神的懲罰似乎早也在破除了輪回詛咒的那時消失殆盡。由于神的失語,少恭也就從一個在對抗命運中迷失自我的悲劇英雄徹底淪落為一個耽于執念而喪失理智的變態boss。可因為編劇迫切指向的價值判斷和玩家從劇情本身獲得的信息是如此格格不入,難免會讓玩家感覺到混亂。
    
  屠蘇本可以成為一個很成功的主角,他冷酷堅毅,然而同時還敏銳,異常計較的區分著他人和自我。看他每次謹慎的拒絕別人的幫助以及鄭重道謝的時候,我們知道他其實膽小而驕傲。他原可以更堅韌更決絕,可劇情總把他逼迫在兩難的境地,三年前寫仙四評論,對游戲不給玩家選擇的余地異常怨念,沒想到到了古劍竟然變本加厲,連主角也幾乎沒有選擇的余地。他私自下山是由于少恭設計害死同門,脫離天墉派是因為他已經看不到有任何溫和解決自身困境的方式,前去阻止少恭是因為晴雪被綁架,就連最后召喚慳臾也是因為無力再救出晴雪。。。
  
  屠蘇有一個荒誕的人的一切際遇——被滅族,被離魂,被封印,被逼迫,神的慈悲在屠蘇的遭遇上是沉默的。于是編劇似乎也想塑造一個在未有過去與絕望于永恒的孤寂的人活在當下的案例,他應該是絕望的,但卻不曾放棄,于是在最后喊出“雖有遺憾,不曾后悔”的臺詞。可惜屠蘇慷慨激揚的“不曾后悔”在編劇所設計的死局面前驀然的蒼白無力。屠蘇退出天墉派和天墉派解封或許他人生中的重要抉擇,也是屠蘇整個性格突出的橋段,然而在他決定退出天墉派的時候,他已然面對了一個悖論——回天墉派解封,等死;不回天墉派,被煞氣反噬,等死。屠蘇選擇了當下,可另一邊也不是永恒,直至為解救晴雪阻止少恭,這個死局也是如影隨形,屠蘇在其間不是無法選擇,而是沒得選擇。因此當他說不曾后悔的時候,我就難免糾結——到底,他能后悔什么呢?或者,對屠蘇來說,他更想表達的意思是“雖遭苦難,未有遺憾”?
  
  應該說,屠蘇和少恭這兩個角色的塑造是很有挖掘力的,在某種程度上,他們代表著對仙四里一些關于“命運”思路的反思。仙四里天河有句重要的臺詞——“我命由我不由天”,而到了屠蘇,他說的是“有時候,不能不去相信所謂命運。”。看起來,屠蘇對命運妥協了,可比起天河我總覺得屠蘇采取了另一種抗爭,且這種抗爭更讓我動容,他承認了命運的不可改變性,事實上等于斷絕了自己所有的希望,而在這樣的絕望之中,他猶然在追尋屬于他自己人生的意義。對應的,少恭在某種意義上,或者說編劇原本給他定位的應該是一個“對抗”命運的角色,但最后編劇卻否定了這種對抗,雖然由于這個否定中夾雜了其他太多的價值判斷要素而有些語焉不詳,不過在某種程度上可以看到編劇對“對抗命運”這個主題的進一步澄清和清算。所以劇情給屠蘇設計的無可逃避的死局其實很好,當一個人對外越是沒有選擇的余地,就越能體現他所選擇的人生態度。只是有的臺詞總是在誤導我們,似乎屠蘇主動的放棄了永恒,但其實他并無選擇,只是選擇了他的姿態而已。
    
  同樣的編劇,幾乎相同的制作人馬,兩部游戲都大力渲染了所謂的“命運”,但如果說仙四強調的是命運中由偶然引發出的必然的話,那么古劍或許更強調在必然結果后的偶然過程。仙四總有些在被主導的情況下自發出對抗的激情和激揚,而古劍更顯現出對整個人生境地反思的冷靜。于是,古劍讓人混亂的第一個大問題就找到了,在這整個故事中,神是集體缺席的。既不曾懲罰也從未有救贖,他們面對的困境不過是因為神的仁慈缺乏而喪失永恒的人生空洞,少恭難以承受的不過是難以永繼的人際關系,而屠蘇遭遇的是人生苦短遲早消散的事實。可是編劇偏偏弄了一個“天界懲罰”的噱頭,在這個噱頭下,看起來他們都有了一個與之對抗的對象,但其實并沒有,如同游戲本身的隱喻,他們的敵人只是自己。這個判詞剝奪了觀者的大部分注意力,直至真正的故事結束也沒有領會要旨。事實上,只要把這個故事中關于“輪回永遠孤獨”以及神的懲罰的內容去掉,故事都更容易讓人理解些。
  
  第二個問題是編劇既想體現屠蘇在困境之下珍惜當下的生活態度,又想表達屠蘇是一個對當下說是,對永恒說不的人,可是屠蘇要么有選擇,要么沒選擇,編劇給他設了一個死局,又忍不住欲說還休的強調一下他具備的選擇,在這種搖擺不定中,不但淡化了屠蘇的決絕,也模糊了屠蘇沉默的但卻強調著自我的姿態。
  
  方蘭生是個神奇的雷點,時刻擔心被女人非禮的糾結啰嗦男人,竟然是一個堅決的LOLI控,當然,更雷的是官網對他的介紹——“潛心佛法,向往尋仙”,作為一個佛教徒,對這種佛教道教傻傻分不清的說法感到莫大的壓力。更不用說他還屢次拿孫大圣開涮。
  
  對于廣大因龐大的劇情不可跳過而苦惱的玩家,可以說,看見沉默寡言的男主有多么欣喜,那么發現竟然還有一個啰嗦而糾結不清的男配就有多么的抓狂。頂著一個“小蘭”的雷人昵稱,做一些被稱贊為“賢惠”的無聊傻事,找一些嬌羞而弱智的小茬,然后還要屢次強調自己是一個男人,總讓我產生一種殺了他就能升級的錯覺。可是過完一遍劇情之后,發現第二個想得起來的,竟然是他。

   葉沉香故事的前半截幾乎在很多武俠小說中想找就找得到,葉沉香化為厲鬼的根據也可以在很多傳統小說中找到,可是古劍獨辟畦徑的地方在于,這位滅了別人滿門的禍首毫無聲息的死了,不但死了卻還轉世了,轉世了也忘記了,不但忘記且和葉家再也沒有一絲關系,如果僅是這樣也就算了,可他又回來了恢復記憶了。并且企圖在葉沉香的面前充當一個救贖者。

于是看到這一段劇情的時候,個人觀感是非常怪異的,可以說進入了一個價值判斷的困境——如果說方蘭生不應該因為前世的做法而被懲處,那么葉沉香又何嘗不是無辜的,她又何必因為父親的錯誤而遭受背叛呢?可是如果葉沉香殺了方蘭生報仇,那么她到底報復到了誰?
  
  這本可以是一個很傳統的故事,但是卻有著很反傳統的價值觀,甚至矛盾的價值觀——晉磊用傳統家族關聯的理由株連九族的方法來行使一個報復的傳統主題,可當他陷入那個傳統的輪回的故事時,傳統價值觀中最關鍵的一點——因果,失效了。于是我們不得不再次重復那句話,在這個故事中,神同樣缺席了。編劇在整個故事中吝于表達他的價值判斷,他讓前世滿手血腥的晉磊重新有了一個干干凈凈的身份,無辜的方蘭生身后,是是與非的混沌。這有點讓人聯想起禪宗的那個公案——法師問他的弟子:“我死之后,化成灰,揚成塵,我在哪里?”。
  
  據說古劍是一個關于各種重生的故事,可在這里,編劇明確的給出一個答案——方蘭生不是晉磊。當有著晉磊靈魂,有著晉磊記憶的方蘭生被否定為晉磊的時候。我們可以揣測的是——對于一個人來說,所謂的靈魂也好、記憶也好都不是構成其必然是這個人的要素,他成其一個人的原因僅僅在于因為他的行為所背負的恩怨情仇的與他人的關系。并且,當我們逃離了所謂因果所謂上帝,價值判斷將會變得蒼白無力,每個人也就喪失了永恒而只余下當下。因此,此時,葉沉香的那句臺詞就相當的有震撼力了——“愛是什么……恨又是什么……已經過去了那么久啊,在時光之間……凡人……什么都不是……我執著的、想要抓住的……是什么……呵呵……是什么……”
  
  可是我還擔憂,因為在這個關于當下的故事中,神的缺席,意味著主導中國幾千年的諸如“殺人償命、今生不還,來生也還”這類的樸實價值觀的集體缺席。個人不知道編劇在寫這個故事時有沒有反思或者批判這類的意思在里面,可是倘若沒有,那不得不說,不知不覺中我們遺失傳統文化已經很久了。
  
  葉沉香的故事是個構思精巧值得深思的寓言,但對塑造人物并無多大助益。方蘭生的形象其實僅僅是因為一個決定一句臺詞而出彩。當他在青龍鎮決定回去娶孫家小姐,并對襄鈴說:“人活著,不能只顧自己開心,還有許多東西比這更加重要,像是責任,像是擔當……”的時候,還是被這個角色打動了。不過難免為他可惜,如果他做一個游戲的主角又或是支線劇情的主角也許會鮮活得多。本來古劍的劇情節奏就過于緊湊,劇情走向幾乎無暇給配角感情發展的機會,更何況編劇也不可能讓配角的感情發展線索超過主角,再加上襄鈴本身的人設關系,似乎也難有進一步的情感進展。于是觀者就難免會產生,孫小姐其實更加適合他的看法,由于方蘭生和襄鈴的感情在劇情中并沒有得到很好的描述,孫小姐又是那么的貌美如花,沒來由的削了這段決定的不少氣魄。不過個人之所以對這段劇情尤為稱道,也許是因為這是在這部號稱弘揚傳統文化的國產游戲中少數的真正讓人感受到傳統的東西吧。。。。。
  
  風晴雪其實是個很可愛的女主角,雖然她身上集合了各種致敬(仙一靈兒的出場、仙四菱紗的干凈利落、尤娜的樣子和衣服……),雖然她著墨很多,刻畫很少,雖然她的人設一點也沒有新意。可我堅持她是古劍里不可或缺的靈魂人物,并且,她也未曾辜負這個立場。在整部劇中,她幾乎可以說是屠蘇能選擇活在當下的唯一理由,如果換一個男主角,可能會嫌風晴雪的性格有些爛俗了,不過對于屠蘇來說倒是正好,一個蘿卜一個坑,唯一能解救苦大仇深且面癱的悲情男主的也只有不諳世事柔情似水的熱情女主了。不過這樣一個角色真要說起來總有拙于言辭的感覺,或者說,這并不是一個戲劇化的人物,她遠沒有背負著屠蘇、菱紗那樣的命運困局蹣跚而行,于是,顯然的,她也不可能顯現出多么悲壯多么激烈又或者是鮮明的性格特征,可是真要回憶起來,卻總覺得她溫柔得真實,那些細節,每個都瑣碎得不值一提,但一個一個的組合起來,或許人與人之間的溫情也不外如是了吧。因此越發感受到在這樣一個故事中晴雪的重要性,不但因為在一個充滿了緊張氣氛的激烈沖突中需要這樣一個溫和的角色來調節,更重要的是,當屠蘇。。。或者說編劇顛覆了關于命運關于永恒這樣的宏大敘事之后,如果再沒有這些瑣碎卻實在的生活來填充的話,整個價值體系就再剩不下什么了。所以說,晴雪不同于之前的大多數rpg的女主角,她不但擔負著劇情參與者的角色,她本身是具有象征意義的,她代表著彼岸之外的此岸、永恒幻滅后的當下、神隱之后的人生以及孤獨個體之外的人與人的關系。

  不過沒有大起大伏水到渠成的晴雪的劇情同樣有一個讓人困擾的情節,在冥界和屠蘇的對話是對晴雪形象一次比較細致的刻畫,那時,她向屠蘇表明她曾經想當巫師的想法,屠蘇問她,“不會孤獨么?”,她說:“心懷信仰,即使孤獨,一定也能忍耐吧。。。。”其實這話是很能打動人,有關崇高、有關信仰的話題一向都容易給人以震撼力,那時候覺得,即使她因此拒絕屠蘇的拳拳心意,也可以表示理解吧。當然,馬上她就否定了神的地位,表明愿意放棄自己的信仰,和屠蘇過短暫而真實的人生。在這個時候,真正覺得編劇這個故事的主題是關于拒絕神跡,回復人生的,此時的晴雪,用加繆的話來說,她是“拔一毛而利永恒也不為的人。”,他們不再寄希望于縹緲的信仰與永恒,他們清晰的認識到人的命運的短暫與苦難,并決定用過好當下來反抗整個人生。其實,這時的主題的完成度是很高了,可惜在最后的結尾,編劇顯然太過迫切的希望用更加震撼的情節來拔高結局的氣氛,當生死都被磋磨成一瞬的時候,編劇不得不再次祭出了神,祭出了“永恒”,以烘托整個悲劇氣氛,可是當晴雪背負著永恒的生命寄希望于縹緲的未來和復活的時候,編劇在之前煞費苦心構建的價值判斷轟然倒塌,編劇在顛覆了神之后卻又回歸了神,觀者之前得到的所有主題印象也不復再存,不知道編劇到底想說什么了。
  
  至于紅玉和襄鈴,似乎就真的沒有太多值得細說的了,對于襄鈴來說,這樣一個loli造型,顯然是服務于宅男群體的,不過就算是對loli控來說,也沒有太多值得深究的地方,她只需老老實實的呆在那里賣萌就好了,并且編劇也沒有太多深入寫她的意思。不過紅玉姐倒是懷疑編劇有用心刻畫的想法,雖然最后不知道是力有不逮還是故意留白,只輕描淡寫的交代了一下身份,不過個人倒是覺得這段留白留得恰到好處,畢竟不是每段故事都需要濃墨點就的,而且在紫英哥強大的氣場面前,只要紅玉說一句仰慕,相信就會有無數紫英控紛紛揭竿搖旗表示理解和支持。這就是偶像派的強大魄力啊。。。。紫英哥威武!
  
  不過最后還想說一下的是尹千觴這個角色。據某人說,這是整個古劍里最神的人物,比少恭神多了。。。
  
  當然,這個角色最神的地方就在于他居然自殺了,前期并不如何出彩的人物,擔負著關鍵而復雜的身份——巫咸、晴雪的大哥、少恭的暗探、困局時的指引者。可一直到終局之前,這個角色似乎也僅停留在概念的模板上,不過神奇的一幕發生了,當少恭敗于劍下準備散魂的時候,他說——“少恭其實只是一個孤獨的孩子。”,然后就陪葬了。這是一個怎樣描述都覺得有點冷的故事,所幸厚道的本人一直相信編劇是個靠譜的人,經歷了看完結局的面面相覷,回過頭來細究這個人的一生的時候,隱約捉摸到一絲千觴最后自殺的必然性——
  
  從來就接受宗教、信仰觀念的神職人員,即使不是教條的,也必然有其嚴格恪守的行為規則和價值體系,經歷一場變故,忘記了人性中所有關于神性的一切,于是在面對最世俗的人世誘惑時,他選擇了最能愉悅感官的酒和最能刺激神經的賭博。可當他恢復記憶以后呢?酒在故事中的信仰中是有很重要的地位的,如晴雪所說,這是祭祀的時候才用的東西,平常是不可能喝的。可昔日的巫咸現在不過終日以酒度日——一個人越是清楚的開始感覺到現有生存狀態的疲憊和厭倦,當他發現一個可能是有序的、和諧的、具備歸屬感的精神家園時,他就會多么的欣喜和堅定,再當他發現這個完滿的精神世界曾經屬于他,但卻被自己放棄了的時候就會多么絕望。
  
  故事里千觴對自身目前的看法只有2個地方看到,一個是江都的一個npc,那個npc說,當他決定借錢去賭博的時候,醉道士阻止了他,并對他說,你如果不想像我這樣就老老實實的謀生。一處是他否認是晴雪的大哥,并認為自己不配。這幾乎是故事中唯二描述千觴內心困境的地方,于是我們對于千觴的自我認知就可以說幾乎是一無所知,畢竟從外表上看來,他一直是無所謂的、放誕的、樂觀的。事實上,他對自己重生之后的境地并不滿意,或者不如說是惶恐,沉溺于酒精也許是他最后的逃避。如此,千觴這個角色就很有趣了,一個寄希望于永恒的人,當被生生的剝離了信仰,他會怎樣?千觴的回答是——了無生趣。
  
  這很容易讓人加繆所描述的三種反抗,當一個人開始發現個人所求和世界所給這之間的斷裂時,他們總有三種反應,一是所謂哲學上的自殺,逃避到神、上帝的那兒,少恭如是,他決定構建一個永恒的國度,既然神放棄了他,他自己就來充當神的角色。一是生理上的自殺,當人生了無生趣之后,不如就此放棄生命,千觴如是,一是努力反抗,即使是被逼至命運的絕境,也要奮起抗爭,永不妥協,屠蘇如是。所以這個故事是必須有千觴才能完備的。只有如此理解,千觴那一句“少恭其實只是一個孤獨的孩子”才能解讀得到其含義以及話語背后的同病相憐。

  不過可惜的是,整個劇情太過缺乏對千觴困境的刻畫。按照大多數人對宗教似是而非的了解,似乎如濟公那樣酒肉穿腸過,佛祖心中留才是宗教的常態,于是當千觴這個角色表現出他的放誕與俠義的時候就更加讓人誤讀為,這是一個重生后回歸生活的案例。因此當他自殺時就會引起不解,甚至看到不少玩家認為千觴的自殺不過有著一命還一命的報恩思想在其中。
  
  “何以飄零去,何以少團欒,何以別離久,何以不得安?”,是太子長琴對整個故事的一個提示,那時,他還是仙人,還不曾被放逐。慳臾告訴屠蘇說,他被懲罰喪失自由成為女神的坐騎,但在這漫長的一同四處征戰的過程中,他感到自己的人生是幸福的。于是他問——“吾友,經歷這般漫長的時光,你,可曾尋得解答?”
  
  自由、理性、永恒、和諧,總是人向往的東西,但哪怕還是仙人的太子長琴也是無法在這個生存境地中追尋得到的解答。世界對人的殷切希望與疑問之間總是選擇了非理性沉默,于是少恭、千觴、屠蘇分別在這個追問后挑選著自己的人生姿態。
    
  從仙一一路走來,女媧都是一個象征性的形象。她高高在上的支撐著仙劍系列的整個價值體系,即使仙四不再提她,龍葵的出現也似乎表明,哪怕玄霄喊出了“蒼天棄吾,吾寧成魔”的口號,女媧大神仍然佇立于這個世界,延續著她的理念和血脈。然而到了古劍,這位上古大神竟然出現在玩家面前,附身于一個普通靈女,一步一步走下神壇,顯示著日漸虛弱的力量,發出“神隱”的宣言,或許這個宣言對于剛從軟星退出的燭龍開發組是有象征意義的,但這句宣言對于玩家來說同樣是一個重要的隱喻。神的退出,并不止是單純的超能力的喪失,更重要是代表一種有序價值觀的崩潰,同時也是永恒的彼岸世界的幻滅——再沒有一個能力在確保正義一定戰勝邪惡,再沒有一種審判告訴凡人什么是對什么是錯,再沒有一場輪回能維系永恒的人際聯系,再沒有一個外在能使你心安。然后古劍首次把RPG史上第一個掛掉的男主角斬殺于玩家面前,質問你:神隱之后,人當如何?
    
  總的來說,古劍的主角人設除了屠蘇可能人氣會高過仙四的云天河之外,整體人設并不如仙四討喜——從論壇上看,屠蘇的人氣甚至可能還不如師尊。但就個人來看,古劍的人設沒準會更加驚喜,翻看以前寫的仙四評論,即使是當時被判定為最可愛的菱紗,如今看來也不過是一堆美好形容詞的堆砌。但古劍的的人物總算看到編輯開始把主角當做一個復雜而鮮活的人來寫的苗頭,甚至有些生硬的努力在角色上加入一些不討喜甚至討厭的因素。最顯著的例子就是方蘭生,雖然在下依舊很煩他。不過這個角色卻是能看出一些誠意的,畢竟大風險的人設,或多或少總能擯除那么一些商業的影子。
    
  古劍的劇情是一場意外之喜,應該說,還有著諸多的不完美,甚至能夠揣測,編劇并非是按照清晰而完整的理念或者說哲學主題來構造這個故事,而更多的是在隱隱約約的表述渴求下憑借才氣構建了整個劇情,所以很多時候價值指向會沖突會相悖。因此對于觀者來說,要整理出一個完整而統合主題就多少有些困難(以上劇情解讀純屬個人看法,不是唯一的,甚至可能不是編劇所要表達的,但是在下可以獲得的感受),在很多細節上,或者限于篇幅、或者囿于精力,并不是刻畫得那么的盡如人意,并且,故事在很多地方還是無法擺脫渴求討好觀眾撼動觀眾的痕跡,加入了無數依舊形式的套路。而編劇偏偏還拼命的往這個容量不大的架構里塞東西,像狼妖的支線、清泉村的支線,其實都可以看到作者在其后的某種思索和表達。因而整個游戲一骨碌的走下來顯然不如單純的情節曲折、過程驚險、主題簡單的故事輕松愉悅。更甚者是讓玩家感到混亂和煩躁,不過看這樣一個劇情是有快感的,因為他總還留給了我們一些思考,又或者說,在那些彌漫了整個網絡的神、仙、妖、魔之外,他敢于隱晦的掃開這些超人類的存在;在謳歌愛情第一,友情萬歲的主流基調上,他開始提出關于責任、關于信仰的話題;在強調民族、國家以及俠義等宏大概念的余地中,他更關注個人的生存境地和姿態。于是,這樣一個情節也就給人一些不俗的感受。另一方面來說,當打怪模式越來越形式,游戲越來越白癡的時候,理清混亂劇情表象之后的作者意圖,或許是比練級本身更加有挑戰也更加有趣味的事情。
  
  劇情之外,古劍最值得稱道的無疑是美工了。即使優化實在夠嗆,貼圖和細節也有不少毛糙的地方,npc人物模型重復太多。不過美工在用色構圖以及對意境的把握上彌補了這些不足,有幾個特殊場景設置得相當的出人意料,比如祖洲和嵩里,和概念中的仙山、冥界完全不同,可真看到了游戲給出的場景又會覺得這種玄幻縹緲的氣氛更適合這樣的設定。古劍的美術在用色調烘托氣氛方面可以說是相當的純熟,幾乎每個場景都很出彩,雖然依稀可以看到向FF12致敬的影子,用色習慣也很有西方油畫厚重而艷麗的風格,可手繪風格的妖怪圖譜和信件提示的城鎮風景漂亮得都讓人忍不住想收藏了。看對大場景的鋪展程度和細節部分的刻畫可以知道美工確實是很誠心的在做這款游戲。當然有一些細節也存在瑕疵,比如每家每戶掛的立軸和中堂都不符合中國傳統的裝裱樣式,這其實是無傷大雅的問題,可是當走進每家每戶發現掛的畫和對聯都不同而感到驚喜時,看到裝裱樣式的問題就難免會有些遺憾了。

   古劍音樂的評論是很讓人糾結的一個問題,在游戲之前,先找了精選音樂集來匆匆聽了一遍,總體感覺是不像游戲音樂而且沒有太大亮點。想著在游戲場景中走過一遍也許會好些,可是到了游戲中反而更加失望,除了恐怖場景和緊張氣氛烘托得不錯,其余場景的音樂完全沒印象,根本沒有以前玩游戲玩到一半刻意去下載音樂的沖動,很多場景甚至和音樂都不怎么搭調,尤其是江都的音樂,雖然恢宏且雄厚,但在其中總讓人精神緊張,迫切的想離開那個地方。結局的三場音樂是唯一印象中和場景搭調的部分了。
  
  可是走完游戲之后,再去翻了精選音樂集來仔細聽,卻發現不少亮點,甚至說很多配樂都在水準之上,把星河濤聲、長亭離怨、鳳尾絲竹、劍舞紅袖、清馨戲蝶、秋夜悲思、相見歡、雪暖晴嵐、醉飲千觴這幾首提出來,完全可以當風潮的專輯出了。所以古劍的音樂整體評價不高,或許不是因為做得不好或者不用心,恰好是做得太好太用心了——很多配樂的音樂完成度太高,喪失了作為游戲背景音樂的可能。古劍的好幾首配樂都采用了復調寫法,而且在旋律上鋪陳描述太多,走向又復雜,在一款游戲里,要打怪要走迷宮要看劇情,誰還能分得出心思來辨析音樂中的細節呢。音樂本身就是抽象而形象自足的藝術,古劍的音樂在游戲之后單獨聽,發現有很好的場景還原度,音樂本身已經把一個場景描述完了,當放在有圖像有情節的游戲中時,音樂本身的敘事能力和圖像就會產生認知競爭,而視覺的認知能力是優先于聽覺的,反而會在潛意識中屏蔽背景音樂,產生對音樂沒印象和音樂與畫面不搭調的感覺。
  
  背景音樂注定了是個配角的角色,主要就起一下情緒渲染和節奏提點的作用,旋律在某種程度上幾乎就是為節奏服務的,印象最深的是黃飛鴻里恢宏而激揚的主題旋律,曾經被胡偉立殫思竭慮的用打擊樂和琵琶改造成了一首輕松而幽默的背景音樂。而古劍里的大部分音樂完全是獨立作品的寫法,結構復雜、表述自足,節奏又多半隱而不顯,這樣的音樂適合做MV,讓游戲來配圖,而不是作背景音樂。更加糾結的是,和仙四差不多長的通關時間(個人覺得仙四通關時間好像長得多)的游戲用了比仙四多出一半的配樂數,這意味著,很多音樂也許就僅僅在那么一個場景用一下就完了,甚至一個場景會用到多個配樂,音樂在很多時候是靠熟悉讓人悅耳的,本來音樂結構就復雜,數量還多,一些曲子可能整曲都沒演繹完就過去了,顯然不利于玩家留下對音樂的深刻印象。
  
  所以古劍音樂是缺憾得有些可愛的,那是編曲在迫切的想提供給玩家最好東西之后的過猶不及。感覺編曲和編劇有些差不多的情結,拼命的往這個不大的游戲里塞東西,有點“須作一生拼,盡君今日歡”的迫切了,想起來讓人有些感動又有點哭笑不得。
  
  至于游戲性那就不用說了,首先戰斗模式毫無創建,戰斗CG太過拖沓——最后的那些屬性大招看一次兩次還好,用多了簡直讓人抓狂,完全是把人逼成菜刀幫;然后游戲代入感不強,玩家參與度不高,不過這也不是什么新鮮的缺點,而是從仙四一脈相承的。。特點,看來依舊是向FF致敬的思路,不過堅持下去,走劇情流或許也能走出一片天地;最后設計不夠人性,劇情不能跳過可以理解,但打boss死了之后設置一個半血繼續戰斗又有何不可呢。這些游戲性的致命缺點讓二周目的設置有點雞肋,想打怪的會嫌劇情太羅嗦,想看劇情的又會覺得迷宮練級太無聊。不過這次的成就系統倒是一個大亮點,可能是許多人沖二周目唯一的動力了。
  
  然后還有些雜七雜八的感想就是:1、CG效果一般,即時演算倒運用得很有趣,特別是結合換裝系統,囧囧有神。引擎最有表現力的是QTE了,個人覺得比結局CG都好看,可惜一個場景只能跳一次。2、整個游戲內涵真正國粹的東西其實不多,哪怕填充了無數的名詞解釋,首先劇情主題就比較偏向于西方意識形態,劇情本身缺乏傳統審美的因素,而有些古漢語用得實在太生硬,還不如直接說白話文,仙劍從來的傳統原創詩詞也失蹤了。美術風格也更偏向于西方風格,NPC的服制混亂,漢、唐、宋的最多,好在還沒發現清朝服制。如果只說游戲倒也沒什么,但非要說拯救民族傳統的話,那么只能評價——只有知識,沒有文化。
  
  于是整個游戲給人的感覺就是一鍋亂燉(導致我的評論也跟著一鍋亂燉),編劇往里塞東西、作曲往里塞東西、系統策劃往里塞東西、資料采集往里塞東西——開心農場、換裝游戲、烹飪系統、模擬人生竟然都被想到了,實在讓人不得不orz。而且里面充斥了各種意識形態,居然還有反韓考據黨。。。。。不過從這些混亂當中,確實是可以看到制作組對這款游戲抱著的期待和夢想的,網上從后期優化和測評的不足來指責制作組沒有誠意,其實也可以理解,搞了這么多內容,在這個搶檔的時代,那可能是真的沒時間做了吧。所以,即使古劍的宣傳營銷上可能太過強勢和商業化容易引起人的反感,但至少從游戲上,可以看到制作組的誠意的。
  
  因此,回到開頭,在這個夢想已成為奢侈品的時代,向那些依舊夢想構建一個世界的人們表示敬意,哪怕這個世界并不完美呢。


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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