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鋼鐵雄心3 遭遇強人最直接的評論

作者:佚名   來源:本站   時間:2023-08-08  點擊:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

讓外掛也充滿游戲性——鋼鐵雄心3

“未來的戰略游戲發展方向就是宏觀戰略層加上單位的自動化!”

唔,這句開場好像有點無聊。真的不是剽竊“共產主義就是蘇維埃政權加上全國的電氣化”(by 赫魯曉夫總書記)。那么再來。

“外掛也是可以有游戲性的!”

喂喂,這意思好像差得有點遠……但從本質上講似乎也沒錯。

總之,今次的核心話題就是這個全自動戰略游戲《鋼鐵雄心3》了。這個游戲確實BUG無數,也有著難以數清的設計細節缺失和欠考慮的處理失誤,更有大量的程序失誤和不足,但它的設計思路還是很有可觀之處的。

還是先來簡單的游戲介紹。這游戲也叫哈特矮人3(Hearts of Iron 3),小胡子養成計劃3或者其他的什么名字(這些名字的出現是,因為直譯在東亞某國是不可以出現的),是個以模擬第二次世界大戰全景(1936-1948)作為目標的宏觀戰略游戲。

如果夸張一點說,我們甚至可以說這是迄今為止唯一一個試圖做出“宏觀戰略感”的游戲系列。HOI初代成功導入了整個二戰的歷史和數據,HOI2代提供了強力的事件系統讓玩家們編寫了無數的MOD重現了各種各樣的歷史,而到了三代——

他們終于寫了一些代碼,讓軍隊可以在明確的目標下去自行戰斗了!

這么描述或許很難理解。換一種說法,以前的HOI系列的游戲過程是“我的目標是攻克柏林”,所以我需要去手動調遣每一個師、生產所需要的武器,調集所需要的海軍和空軍,從庫爾斯克開始逐寸逐寸地奪回土地,消滅敵人的武裝力量。每天,每天(游戲里每小時是一個行動階段),作為指揮官的玩家都要從早到晚地拖動結束了攻擊的部隊繼續發動攻擊,或者把潰敗了的部隊拖回后方整補。這些麻煩事情曾經讓我屢次放棄重玩的打算——大規模戰斗實在是太煩人了。

而在三代里呢?現在玩家只需要把幾百個師編組成一個“紅軍總參謀部”,然后在下面編制上“白俄羅斯方面軍”、“烏克蘭方面軍”之類的部隊,再給他們指定一個最終作戰目標——比如說“柏林”,一個作戰方針——比如說“閃擊”,接著這整個軍團就會自動開始作戰。從部隊移動、進攻到補給、修整,這個集團軍群都會按照自己的AI自動去完成。雖然效率不是很高,AI也有很多漏洞,但這種設計思路確實在試圖把人從枯燥乏味的補戰線漏洞的行動中解脫出來,值得鼓勵——事實上整個游戲進行的流程也因此流暢了很多。同樣,所有戰略層面的AI也可以選擇性托管,包括外交、內政、生產、諜報、科研在內的各個分項都可以選擇交給AI進行托管。

——沒錯,這幾乎就是我們俗稱的“外掛”了。不用操作,自動進行,只有在出錯時偶爾來用一些操作進行調整。作為頭緒繁雜的戰略游戲來說,我個人認為這是個相當不錯的方向,比模擬并要求操作一切(那些不操作就不會動或者動得很差即時戰略游戲)或者完全不能操作一切(比如孢子什么的)的做法來得有趣。

但這里仍然有一個問題,再明顯不過而且很難解決的問題:自動委托的AI怎么可能比人腦高明?

當然,答案可以是改善AI。但改善AI永遠是最難的,AI永遠不知道自己會有些什么漏洞。鋼鐵雄心系列以及其兄弟系列們的歷史,就是聰明的玩家鉆AI漏洞的歷史。用飛機+傘兵占領勝利點,用部隊誘騙艦隊不足的電腦國家離開駐防地,利用海戰AI的漏洞偷渡,這些手段被狡猾的玩家們玩得爐火純青。這一切也理所當然地在HOI3里面重演著,這么一個龐大的系統,不可能沒有漏洞;牽涉到海空的復雜計算,則會讓漏洞成倍增長。

但HOI3的對策思路仍然值得借鑒:設計人員的思路在最終的版本中顯得相當清晰,雖然執行得還不夠好。

第一條思路是“如果AI不能改善,那就讓這件事情復雜化,直到人腦不樂意進行全面的計算為止”。如果AI算不太好的部分,干脆讓人也算不太好不就好了嗎?如果能讓復雜度增加到一般人的表現還不如AI就更好了。所以,在HOI3里面,設計人員把地面行省的數量增加了4倍,讓整個突破的過程變得漫長了許多。他們還增加了戰斗寬度(Combat Width)的概念,一個省同時能展開的部隊數量是有限的,這是用來阻止玩家最喜歡的優勢兵力集中突破。堆疊懲罰就更狠一點,一旦部隊投入過多戰斗力就下降的這個設計不光針對地面部隊,還威逼著玩家要把空軍部隊也分開,否則就要面臨驚人的懲罰。至于指揮鏈,就是個更赤裸裸地和玩家計算能力作對的設計了;如果不是補給系統的實現算法實在太糟糕拖了后腿,這個設計本來應該能像一代戰棋名作東線戰役(War In Russia)里面的指揮鏈一樣令人激動。

這條思路上的最終設計目標應當是,在玩家所消耗的時間和取得的成效之間達成一個巧妙的平衡,讓玩家清楚應該把哪些權限和不必要的操作釋放給AI。確實,AI的戰斗行動經常很愚蠢,它們的進攻行動也很慢,但多數玩家最終都會做出明智的選擇:把非主攻方向完全交給AI的步兵師進行滲透,而將珍貴的精銳部隊控制在自己手里進行突破。當然,這個設計在目前的版本中還遠遠不完善,有大量的部隊不得不全部被控制在玩家的手中,但我樂觀地估計,經過幾個版本和玩家自制MOD的優化之后,HOI3應當能夠取得一個較為合理的平衡。

第二條思路是“如果AI不能改善,那就讓設計內容簡單化,直到AI在這件事情上不會再出錯為止”。典型的設計猶如本次的貿易系統,在所有的收支都統一到了金錢后,他們終于寫出了一個簡單而有效的算法,可以確保AI能夠用手里的資源交換回足夠的資源,以確保所有的工廠都能正常開工。再比如說空軍,他們把空軍的任務分解到和飛機種類一一對應之后,空軍AI看起來也正常得多了,各個機種各司其職。歸根結底,玩家最害怕的其實是“AI做蠢事”;如果一個AI所對應的設計內容簡單到AI幾乎不會做蠢事,那玩家會非常心安理得地將這些內容委托給AI。

但如果做不到,這條思路卻會產生很糟的結果,一個典型的例子猶如海軍。海軍各個艦種的角色混雜,所需要執行的任務也非常多樣,試圖簡單化的努力讓海軍AI的表現顯得非常糟糕。如果你委任了一整支海軍,登陸部隊會不帶任何護航艦隊就進行登陸嘗試,潛艇和驅逐艦會在不需要巡邏和破交的海域進行行動,珍貴的由航母和戰列艦組成的主力艦隊卻會因為不知道敵方主力艦隊的所在而呆在母港里面趴窩。類似的問題還有戰區增援需求和AI托管生產,這兩塊內容的簡化也顯得非常愚蠢,完全不需要的運輸機會得到驚人數量的請求而被大量制造,真正急需的補給部隊反而無法得到生產優先權。內容簡單化是個比較有風險的設計決策,你必須確認“AI確實不會干蠢事”才好把這些內容徹底托管給它們。

第三條思路是“如果沒有把握讓AI掌管全局,那就把AI控制的部分拆散。”這方面他們設計的時候已經考慮到了,但似乎考慮的程度還不夠。整個游戲拆散成了六塊,軍事、外交、內政、生產、諜報、科研,如果玩家覺得哪個部分不放心,就可以交給AI托管;但為什么不能繼續分散托管呢?游戲中的每個模塊分明都可以分解成更小的模塊進行AI設計。舉例來說,在生產里面,運輸船和IC調配都明顯可以寫出十分實際可用不會犯錯的AI,但生產流水線部分就難多了,這幾部分明顯應該讓玩家來選擇將哪些內容交給AI。諜報也有相同的問題,間諜派遣的優先度和實際執行的任務也是兩個獨立的模塊,應該分開。任何可以拆開的AI模塊,都應該拆散開來,讓玩家自己來評判代碼的水準。讓玩家最大限度地持有對AI的控制權,反而能帶來一種“用委任戰勝了系統”的特殊游戲體驗。

當然,如果把以上這些設計思路逆向解讀,對網絡游戲的設計師就很有用了。

如果系統能夠被宏或者外掛的自動程序打敗,通常這證明這個系統太過簡單。信任玩家大腦的智力或許會是更好的選擇。

如果系統能夠被宏或者外掛的自動程序取代,通常這證明這個系統太過單調。如果發生了這種情況,那為什么不索性直接把這個單調的部分拜托給系統內的AI呢?

如果系統因為過于龐大而真的潛藏著太多的風險,那為什么不索性將可以委任的部分拆開,然后讓玩家自行去選擇他需要把那些部分的內容“自動化”呢?

現在是一個計算能力已經能夠負擔得起相當程度AI代碼的時代了。最終幻想12在RPG風格的AI制定上已經做了一些嘗試,而鋼鐵雄心3則在戰略游戲方面做了一些嘗試。從神谷英樹的新作獵天使魔女(Bayonetta)的Trailer里面來看,他似乎正在動作游戲領域內做著類似的嘗試,復雜的移動和連續技被集中到了“自動鎖定移動”和“自動連續技”兩個系統上來。在這樣的一個時代里,我們應當思考并研究,究竟哪些不必要的操作和關注是我們可以從玩家手里解放的,又有哪些嶄新的體驗是我們可以在玩家解放之后交給他們的。
 


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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