最終幻想13-2-世界觀及時間軸圖文解析
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-12-11 點擊:次
本文談論的主題是《最終幻想13-2》的世界觀。
因為本代的游戲代入感比起本傳來說強非常多,玩家更能掌控自己游玩的節奏跟想要切入的時間點,可以自行探索世界。
如果要以劇情順序來解說的話,我覺得反而會造成混淆。所以就決定將世界觀獨立出一篇。畢竟,主角群的故事只算是整體世界的一小角,他們也許會改變世界的走向,但是不影響到世界運作的概念。劇情+角色側寫就留待下篇了。
討論方向以”游玩過程體驗”+”劇情透露的線索”一起來同時討論。
我認為要認識FFXIII-2世界,這兩者都不可或缺。

這次的論點基礎是建立在:
(FFXIII-2+LRFFXIII游玩心得)+(FFXIII-2官方小說Before&After)所看到的劇情來推論。不含FFXIII-2的Omega本跟劇情攻略內容。(因為當初想完全以自行探索自由度的關系所以兩本都沒有看,不過一方面跟omega本是日文也有關……)
比較是純粹自行摸索出來的論點,說不準會有些許疏漏,所以如果有其它想法的朋友很歡迎提出討論!
因為世界連貫性比較強的關系,會捏到LR的結局,所以如果LR結局還沒看過的可以先行回避~~~
如果以上的內容都沒有問題的話,那就可以繼續往下看了^^
會受到FFXIII-2吸引,大概就是因為他延伸了FFXIII系列世界深度跟廣度。
在本傳中雖然有提到法爾希跟路希之間的關連,但是也僅只于此。
因為繭是個封閉的環境,而且管理繭的法爾希賦予的教育主旨是--視脈沖是惡魔居住的地方,要提防由脈沖侵入的路希破壞繭。
所以一開始玩家可以得的信息是非常有限的,完全只能跟著主角群被圣府追殺過程來認識這個對立的世界,況且,自由度也有限的情況下(被追殺的情況下好像也不能太自由?),就更難了解世界全貌了。
不過在FFXIII-2,這點得到了大大的改善。玩家不再只是純粹的走到劇情啟動點,觸發劇情等待游戲推進,或是等卡關的時候再開始刷怪沖裝備、練技能。我們開始可以選擇我要先開門、先找斷片、還是先走劇情。當然在第一輪的時候,為了要得到某些關鍵特殊技能或歐帕茲,不得已還是要以主線劇情為主,到第一輪中后期的時候基本上自由度已經大大的增加了,玩家開始要思考”我要先去哪里(時空/地點)?先做什么(培育/劇情/搜集道具)?”這是與本傳相比之下最大的差異。
劇情的展現方式也改變了,除了主線必須要過的橋段之外。其它還有純粹給玩家收集斷片或特殊道具設置的時空門,供玩家自由探索解謎。加上有悖論結局的設定,在第一輪主線跑完之后,就可以開始挑戰不同的”歷史發展性”。藉由開關門的不同狀態,發現一些第一輪不會注意到的事情,因為一關最前面的門,會影響后面的所有時空。一些原本消失的或存在的事件或人物會讓玩家看到不同的樣貌。
最有趣的概念,就是因為劇情順序已經不再是限制玩家的因素了,本傳給人的遺憾便是”走過就不能再回頭看”這點。結果在FFXIII-2,這個限制已經完全的被顛覆。游戲世界中只要有時空門的地方,任何時間、任何地點都隨你任意去開關、去觀察(只要你該拿的鑰匙都拿到的話)。而且本傳世界中的風景,也可以藉由這代再去回味一次。雖然每張地圖還是有他的限制范圍。比如Archyite steppe就小了很多,雖然有點可惜,但想想還要做的事情太多了,如果又給我跟前代一樣大的地圖,我也吃不消。
以上說到的這些設定,我認為都會讓游玩的人感受到”我所做的一切,確實可以改變世界的發展”的概念。
對,你可以改變世界。這就是這款游戲想要表達的宗旨所在。
可能有人會覺得以主線結局的結果來看,這宗旨下的不好。因為”好像”最后你并無法改變世界毀滅的事實,但事實是這樣嗎?
不,世界是有改變的。
就是那八個只以實時動畫展現,無法給你等同主線CG結局動畫震撼的悖論結局。
說到這里,我就要來提下形成這個世界的概念。
可視與不可視世界之間有一條明顯界線將兩者分開。從劇情中可以知道,Caius就是想要把這條界線打破,讓混沌流到可視世界之中,破壞可視世界的規則,讓所有的Yuel都可以存在,打破無限重生并預見未來改變的詛咒。
那么Caius想打破的規則到底是什么。那就是神在當初創世時在可視世界所訂下的運作規則---單一直線的歷史。
以下以簡圖概念一下

時間軸內的歷史是可以無限改變的,但是無法改變他只能只有一條直線的規則。
可視世界有點像是生命依附的硬件,基本上不會有東西消失,只會受到時間軸改變影響存在的時間長度。
而Valhalla屬于不可視世界的邊緣,有點像是柵欄般的存在,阻擋混沌的侵入,也可以同時看見可視世界的所有事物跟歷史。并與Bhunivelze沉睡的地方分開,但是因為對人類來說都屬于不可視的范圍,所以人眼是無法分辨的。
因為這條法則,只要有人改變了過去,或是改變了未來。歷史為了要合理化的單一史觀,便會自我修正。
本次分享游戲《最終幻想13-2》攻略。
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