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三國(guó)群英傳7 修改-打造完美新兵模型

作者:佚名   來(lái)源:本站   時(shí)間:2023-09-08  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來(lái)說(shuō)電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過(guò)吧!它可以使人上癮。
動(dòng)機(jī) 發(fā)現(xiàn)用OL的素材制作新兵種模型存在一些問(wèn)題,所以把自己的解決辦法寫出來(lái),希望和大家交流經(jīng)驗(yàn),祝愿大家都可以利用有限的素材快速制作出相對(duì)完美的模型。 制作流程 一。圖片名稱和存放位置的處理 存放位置必須調(diào)整到和群英7一致,選擇一組OL中兵種圖,他們被放在一個(gè)4位數(shù)命名的文件夾的6個(gè)子文件夾中,將他們包括_COV文件夾(有些圖組沒(méi)有它)都復(fù)制到同一個(gè)文件夾中,在把此文件夾改名為三位數(shù)命名(和你要替換的兵種編號(hào)對(duì)應(yīng),首位是0)然后放到游戲目錄下的shape\BFObj\BFSoldier\下 可以不改圖片名稱,而去修改BFSoldier.OBD文件中的圖片名稱,這樣比一個(gè)個(gè)改文件名輕松些,但要弄清對(duì)應(yīng)關(guān)系。如果修改圖片名稱,那修改OBD文件就會(huì)輕松一點(diǎn)。 二。修改OBD文件,先說(shuō)明一下ODB文件的作用和原理 (一)ODB文件作用:調(diào)用指定文件夾下圖片,組織播放順序控制顯示時(shí)間,形成動(dòng)畫(huà)短片,如士兵的攻擊動(dòng)作,等待動(dòng)作等等。然后供執(zhí)行程序調(diào)用,構(gòu)成我們看到的整體游戲內(nèi)容 (二)詳細(xì)解析ODB文件的各種參數(shù) [OBJECT] Name = 山賊槍兵--------此為兵種名稱,只起到注釋作用,不影響游戲中顯示的兵種名 Sequence = 70054-------此為兵種編號(hào) ,后兩位與Soldier.ini文件中ObjID =的值相等 Space = 0, 100, 0------模型定位(理論上影響模型在游戲中的位置,但實(shí)際修改不見(jiàn)變化) Process = BF_CLASS_BFSoldier-------此為數(shù)據(jù)庫(kù)連接位置(與.so文件相關(guān)) Directory = \BFObj\BFSoldier\054---文件夾,此模型的圖片存放在Shape文件夾下的具體路徑 Sprite = Wait, w010001, #12, w010002, w010003, w010004, w010003, w010002--等待動(dòng)作 Sprite = Walk, r010001, #5, r010002, r010003, r010004, r010005, r010006, r010007, r010008--------------移動(dòng) Sprite = Attack1, a010001, #5, a010002, a010003, a010004, a010005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, a010006, a010007, a010008, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------攻擊1 Sprite = Attack2, a020001, #5, a020002, a020003, a020004, a020005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, a020006, a020007, a020008, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------攻擊2 Sprite = SAttack1, a010001, #5, a010002, a010003, a010004, a010005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, a010006, a010007, a010008, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT----------特殊攻擊1 Sprite = SAttack2, a020001, #5, a020002, a020003, a020004, a020005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, a020006, a020007, a020008, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT----------特殊攻擊2 Sprite = Defend, d010001, #5, d010002, d010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT------------防御 Sprite = Hurt, h010001, #5, h010002, h010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT--------------受到攻擊 Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, #90, f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------死亡動(dòng)作1 Sprite = Die2, f020001, #5, f020002, f020003, f020004, f020005, #90, f020005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡動(dòng)作2 Sprite = Die3, f030001, #5, f030002, f030003, f030004, f030005, #90, f030005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡動(dòng)作3 Sprite = Die4, f040001, #5, f040002, #90, f040002, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡動(dòng)作4 Sprite = Die5, f050001, #5, f050002, #5, f050003, #5, f050004, #5, f050005, #90, f050005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡動(dòng)作5 ;Sprite = WalkHorse, --------------乘馬匹移動(dòng),看到前面的‘;’吧,所有兵種本條都被屏蔽了,修改時(shí)可以無(wú)視它了。 Sprite =這是我們修改的重點(diǎn),而它上面的幾項(xiàng)參數(shù)可以不動(dòng)。把它砸碎了講 Sprite = Wait(動(dòng)作名稱不可修改), w010001(圖片名稱可以修改,保證它和圖片實(shí)際名稱一直既可), #12(圖片顯示時(shí)間), w010002(圖片名稱), w010003, w010004, w010003, w010002------本組動(dòng)畫(huà)是等待動(dòng)作 Sprite = Die1(動(dòng)作名稱不可修改), f010001(圖片名稱可以修改,保證它和圖片實(shí)際名稱一直既可), #5(圖片顯示時(shí)間), f010002, f010003, f010004, f010005, #90(圖片顯示時(shí)間), f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT(圖片的行為參數(shù),本條是:事件行為淡出移除,作用對(duì)象是它前面的那個(gè)圖片;在每個(gè)OBD文件開(kāi)始處都進(jìn)行了這些參數(shù)的定義)-------本組動(dòng)畫(huà)是死亡動(dòng)作1 注意:1.動(dòng)畫(huà)有兩種結(jié)尾方式,等待動(dòng)作以圖片名結(jié)尾,所以被調(diào)用后它以循環(huán)方式播放直到調(diào)用其他動(dòng)作;死亡動(dòng)作以行為參數(shù)結(jié)尾,所以每次被調(diào)用只播放一次。 注意:2.每組動(dòng)畫(huà)的總時(shí)間是固定的,以上兩組動(dòng)畫(huà)為例 Sprite = Wait, w010001, #12, w010002, w010003, w010004, w010003, w010002 等同:Sprite = Wait, w010001, #12, w010002,#12, w010003,#12, w010004,#12, w010003, #12, w010002#12, --這樣寫作用完全一樣,總時(shí)間是每個(gè)圖片顯示時(shí)間之和:12+12+12+12+12+12=72,每個(gè)循環(huán)固定#72,時(shí)間到#72就從頭再放。 Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, #90, f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT 等同:Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, #5,f010003, #5,f010004, #5,f010005, #90, f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT --這樣寫作用完全一樣,總時(shí)間是每個(gè)圖片顯示時(shí)間之和:5+5+5+5+90=110,注意“@SP_EVENT_ACT_FADEOUT”前面的圖片名只是表明參數(shù)作用對(duì)象不計(jì)時(shí),如果要計(jì)時(shí)會(huì)在參數(shù)后面標(biāo)出, 例如:a010005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, #5(這段參數(shù)是攻擊動(dòng)作中的一部分) 常見(jiàn)問(wèn)題和對(duì)策(其實(shí)多數(shù)問(wèn)題都是圖片組數(shù)量不同造成的) 1。尸變。 最常見(jiàn)問(wèn)題,成因群英7有多組死亡圖片,而OL只有一組 解決辦法:利用OL只有的一組制作Sprite = Die1,然后用Sprite = Die1,逗號(hào)后面的內(nèi)容替換另外4組死亡動(dòng)作。好處:不缺少動(dòng)作,這樣不論調(diào)用那個(gè)死亡動(dòng)作,看到的效果都一樣,而且不用復(fù)制有關(guān)死亡的圖片。 舉例: Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT Sprite = Die2, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT Sprite = Die3, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT Sprite = Die4, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT Sprite = Die5, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT 2。同類動(dòng)作圖組數(shù)量不同。 注意看上例,OL的死亡動(dòng)作6張圖,而群英7死亡動(dòng)作5張圖。所以我利用每組動(dòng)畫(huà)的總時(shí)間是固定的特點(diǎn),減少了最后一個(gè)圖片(最終落地的那張)的顯示時(shí)間,加入了一張圖。 修改前后對(duì)比: 原版:Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, #90, f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT 修改:Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT 紅色是修改處 3。多圖,在使用中看到了不該出現(xiàn),和新模型級(jí)不協(xié)調(diào)的多余貼圖 如圖

成因在群英7士兵圖組文件夾下有一個(gè)cover文件夾其中有一套和士兵圖同名的圖片文件。這套圖片可以現(xiàn)實(shí)成兩個(gè)顏色,以區(qū)分戰(zhàn)場(chǎng)上的士兵屬于對(duì)戰(zhàn)雙方的那一方。如果新圖組中沒(méi)有這組圖片,就會(huì)把被替換的原兵種的這組圖片顯示出來(lái),造成多圖。 解決辦法: 1)OL中與cover文件夾對(duì)應(yīng)的是_COV文件夾,只要把其中的圖片放到cover文件夾中,并保證和士兵圖組文件夾中的文件一一同名對(duì)應(yīng)就行了。 2)如果是OL中沒(méi)有_COV文件夾的模型,那就自己建立一個(gè)cover文件夾,再用一個(gè)空?qǐng)D片(如常見(jiàn)的s.shp圖)創(chuàng)建一套和士兵圖同名的圖片。 4。陰影問(wèn)題處理,OL中經(jīng)常沒(méi)有陰影文件夾shadow 1).最懶得辦法,不用去管。可能出的問(wèn)題:被替換的原兵種和新兵種體積相去甚遠(yuǎn),或同類動(dòng)作圖組數(shù)量不同,就會(huì)看出影子和人物的不匹配。 2).勤快點(diǎn),自己建立shadow文件夾,選一組和新兵種匹配的陰影文件,注意把數(shù)量名稱調(diào)整到和新兵種圖同名同數(shù)量。 5。圖片偏移(這是從別人哪偷得) 其實(shí)是用OL的素材不存在偏移問(wèn)題,但還是把解決辦法說(shuō)一下。 就是用WinHex等編輯內(nèi)碼的軟件解決, 上面這排是橫向移動(dòng),下面這排是豎向移動(dòng)


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過(guò)多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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