仙劍奇俠傳5 綜合詳細評價
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-09-04 點擊:次
電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
好久沒寫過東西,也好久沒花過錢玩游戲,唯獨對于仙劍5,前幾周花了50大元買了個數字正版,花了40多個“游戲小時”通關,特此為這個游戲寫點個人感想。
優點:
(1)迷宮難度不高。rpg游戲,尤其對于我們國產rpg,迷宮必不可少,但迷宮難度太高會導致玩家的厭倦情緒,個人認為本作這點做得還算可以,當然,這僅限于相對以前作為主的rpg。
(2)畫面精致漂亮。本作的背景確實是非常漂亮,制作組對于畫面的制作還是花了很多心思的,個人感覺非常賞心悅目,常有停留下來欣賞畫面的想法。應該說畫面的改進是本作最大的進步。
(3)人物性格特點刻畫比較明顯,區分度較高。
缺點:
對比優點,仙劍5的缺點還真的不少,我只就個人的感覺簡單說一說,大伙莫見怪。
(1)劇情單調。劇情一條線走到底,除了一些簡單所謂“支線任務”外,沒有任何的“主線分支路線”,顯得非常單調,而眾所周知,rpg游戲其中一個難以避免的局限,就是劇情模式較單一。本作中主線即使有對話選項,但這些選項并沒有對劇情產生任何實質性影響。當然,本作也有所謂的不同的“3個結局”,但實際上也僅僅是依據好感度的高低而發生最后幾句不同的對話而已,以此作為真正的3個不同結局貌似過于馬虎了。
舉例說明:幾位主角身份背景各不相同,既然走到一塊,是否可以增加幾條不同的路線,不同的人物拿特定的裝備,學特定的技能或魔法,走不同的結局呢?或者最終路線都相同,但過程的路線可以有變化,所謂“殊途同歸”。在制作方面來說,個人不認為一定會導致增加多少地圖和多少不同的敵人,但能為玩家帶來不一樣的感受。在這點上,個人覺得可向超級機械人大戰系列借鑒。
另外,游戲劇情也不緊密,有一些非核心路線的劇情過份繁瑣啰嗦。如開封病毒、青木居等劇情,游戲玩下來也不知道對主線有啥實質性影響,但也得耗兩天時間在上面。到了開封故意安排皇甫卓沒那么快拿到令牌,發現全城病倒而引發救民事件;去巫月神殿路線因為雨柔mm墳頭“拈花惹草”而引發青木居劇情,這些跟主線內容不緊密的劇情安排如此繁瑣,其必要性在哪里?個人覺得路線的安排還是緊密結合主線為好,搞太多幾乎毫無關聯的分叉,意義不大。
(2)魔法/特技雷同。明明是來自來自不同門派或特長完全不同的幾位主角,但是所掌握的魔法卻完完全全的相同,所謂的差異,僅僅是仙攻及熟練度高低所導致的魔法攻擊力不同,以及自身攻擊力及消耗氣力的高低所導致的特技攻擊力不同。這也明顯太過膚淺了一點吧?
舉例說明:以小女孩為例,小女孩蠱家出身,竟然沒有自己特定的蠱術類魔法,感覺簡直不可思議,陰屬性的蠱術魔法大家都會,而且除了個群攻外,其他魔法對小怪沒使用必要,對boss又幾乎用不上,這么雞肋,也不知道有幾個人會去使用。她的蠱家特點僅僅是體現在特技上,而這游戲的所謂特技,說白了也就是除雨柔還有些特色外(第二個技能有幾率秒殺怪,后面兩屬于個狀態技能),其他人全部都僅僅是純攻擊的招式,額。。。頂多欣賞一下攻擊畫面吧。這也就是說,游戲里除了雨柔屬于典型的強力魔法師外,其余的人特點非常不明顯(雨柔最終戰還不能用,曰!)。
不僅僅各人物的魔法都一樣,而且各屬性的魔法同樣缺乏特點。雖然根據怪的屬性不同要有針對性地使用,但各屬性魔法除了各有一個狀態類魔法外其他基本雷同(最后一個屏障魔法在對付某些boss本來是有用的,如五大屬性召喚獸,但那時根本沒學會;在對其他boss時,除了有一個可用上火屏障外,其他基本用不上)。
其實各屬性魔法完全可以做到各有特色,如火系在很多游戲里歷來是攻擊最強的魔法;水系可降低速度或直接冰封1回合,攻擊力可稍弱;雷系在游戲里是降低身法,在攻擊力上可考慮像Diablo那樣大幅度變動,拼RP,甚至可以增加雷系的瞬移魔法,在地圖上實現短距離瞬移以規避一些低級怪,節省時間;風系主打大范圍群體魔法;土系面向增強自身各類屬性;陰系以小女孩為主,增加些實用的強力技能;陽屬性設置相對平衡,游戲中該有的都已經有了。這里僅僅是以我個人所想到的,舉例來說可以把魔法也做得有特色而已,并非意味著希望游戲商據此改進。
(3)裝備膚淺。確實感覺是有點膚淺,而且還有點窩心。這游戲的裝備可以這么說,特色非常不明顯。完全是等級高了,就能買到更好的裝備,僅此而已,而且所謂的“好”,也不見得有多好。如武器,龍幽攻擊力非常高,后期達2000多,但裝備了個武器也就只加個一百幾十點的攻擊力,幾乎看不出有相當明顯的區別,以主打物理攻擊的角色而言,這些設定有點過于吝嗇了,以至于4位角色里,龍幽是最不好使的,物理攻擊還沒主角高,魔法又最弱(血最長的是他,但64級打機器人時,若不加任何狀態魔法給他的話,機器人一個毀天滅地就會把他滿血秒了,-_-0)。個人認為每個人物的特定裝備,是否可以增加一些有針對性的特色呢?如增加某些魔法攻擊力的,增加某人物特技攻擊力的,增加某些抗性的,加精或加神的等等,游戲里的裝備雖然是通過加身法、運勢、暴擊等等來增強人物,但效果其實不是很明顯。再增加一些通過特定情節才能搞到的特定裝備,某些屬性大大增強也可以。
另外,令人覺得窩心的設置,就是合成的裝備以及npc給的裝備基本上沒有一個好東西。如游戲里我最愛的歐陽mm給的一把雙劍,說是說極品,還說什么“折劍山莊送出的劍,沒有人會賣掉”等等的話,但那把東西過沒多久就成了占地方的東西。而游戲末段,好不容易在鏡池里搞到一個盔甲的合成秘方,但穿上沒多久后(正常游戲玩的話我想至多1個小時后)回到城里就發現還能買到更好的。這不明顯的耍人嗎?裝備合成系統有什么意義??
還有一點,符咒的屬性,很多都過于雞肋了,不知道制作組在測試游戲的時候是否已經充分考慮過的,70%以上的符咒基本上沒有人會使用的,像什么增加暴擊、連擊的,什么飛濺、同心、疾攻、拼盡等等,也不知道有幾個人會去裝備,因此我認為各種符咒的平衡性灰常有待提高。
(4)邏輯混亂。這個其實是應該包含在劇情里面的一點,但是由于影響重大,特此單獨拿出來說一說。隨便舉幾個例子來說說。
游戲一開始可以看到雨柔在被一群猴子追得半死不活,以此為引,使得男女主角初次相逢。但人家唐mm說好說歹也是蜀山七圣之一的弟子呀,至于連幾個小毛猴都應付不了要落荒而逃么?
龍幽作為夜叉領導者,出來混,是為了尋找水球和鼎的下落,但后來很長一段日子里,幾乎是毫無明確而重要理由地跟著主角到處亂逛,似乎完全不記得自己的子民生活于水深火熱之中,完全遺忘了自己所肩負的重任似的。后面僅僅是“歪打正著”,和小女孩一起后才知道她是女媧后人等等。。。
主角更離譜,僅僅是“道聽途說”而知道些許自己老爸的一些事跡,按正常人的邏輯,明顯不應該會有非常深厚而不可磨滅的感情才對,但劇情里竟然莫名其妙的可以為了讓老爸復活而自己去死掉,說得不客氣一點這不是神經病么?這點是本游戲最大的失敗劇情,由此而導致了后面神經病般的結果:1、唐mm貌似在不知道主角會死掉的情況下,在擺陣時哭得一塌糊涂,然后更是莫名其妙地撲向主角替主角去死;2、魔王復活,蜀山死了一大片,因為主角,導致世間成千上萬的人死于非命,這個罪,他恐怕千刀萬剮100次,打下19層地獄也無法彌補,而唐mm用性命換回來的魔王,卻在最后關頭沖向機器人,生死不明(生不見人,死不見尸);3、最終還使得要蜀山下沉,同時導致龍幽和小mm永遠地兩界分離;4、七圣還得為他的罪過埋單,和他一起永遠守在洞口那鬼地方不得離開,由此看來蜀山這次是等同于被滅門了。可以說,這游戲的結局是個莫大的杯具,反正就是你能想到的不好的事情,結局里基本上全部發生了,主角為了救人,最后不單誰也沒救著,反而還害得滿世界到處充滿生死離別,最后搞得自己也只能一輩子呆在封印地,而且還沒見他有什么深刻的“反省”。真不知道制作組是怎么考慮的,這些杯具,并非由于不可抗拒的一些因素所導致,完全是因為主角的這種完全不合邏輯的思維,以及違反倫理常情的心動所導致,這點上確實是無語!
(5)視角固定。由于視角被固定,有很多的場景會有很多的不便。這點大家在玩的時候就能體會到了,例如人物跑動比屏幕移動還快,面向屏幕跑動看不到前方怪,寶箱被遮擋了,npc點擊不到或點錯了等等。
(6)可玩性不高。很明顯,由于劇情單一,沒有任何的主分支路線可走,魔法、裝備等第一次通關就到了“上限”,重新開始游戲沒有任何的繼承,決定了大部分的玩家不會選擇玩第二次。不明擺著嘛,一模一樣的劇情,一模一樣的地圖,一模一樣的人物,一模一樣的裝備道具魔法,又耗上幾十個小時去重新玩一次,相信大部分玩家是不會樂意的。個人一直在想,有無可能采取類似daiblo的模式,玩第二次,第三次都不會膩,因為重新玩過,所學的魔法、所獲得的裝備等都是不同的,這樣才會吸引玩家繼續把心思放在該游戲上。
當然,仙劍5的優缺點不僅限于上述所提及的,但整體而言,這款游戲給我的感覺就是:游戲畫面精美,但可玩性不高,而且游戲里的很多邏輯需要改善。玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。
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