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爐石傳說如何有效出牌_爐石傳說個人構筑出牌思路

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-01-24  點擊:

網絡游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

又與諸君見面了,最近很多朋友加我好友探討一些問題, 在下非常感動,又因為授人以魚不如授人以漁,在這里稍微說一下小愛研究牌組和打牌的通常思路,僅為個人胡編亂造與主觀臆測,提供一點笑料與參考。

《爐石傳說》個人構筑出牌思路

我將在這個帖子中探討爐石的兩個基本問題的思維方式,即“帶什么卡”——卡組構筑、“下不下與解不解”——對局思路。

在這一樓中先說說卡組構筑(不喜歡自己構筑的朋友可以看看主樓中關于輸出累計曲線的折疊,然后直接看1樓的打牌部分)。

大部分人學爐石從抄卡組入手,然而不僅要抄,還要理解。那么當小愛拿到一個新卡組的時候,會想些什么呢?小愛會去先閱讀卡組的基本參數。那么筆者抄的是什么呢,抄的是一個卡組中的穩定結構。尋找一個卡組的穩定結構的過程充滿享受,如同初次扒開愛人的輕裳。

穩定結構是符合構筑原理的實際構筑中的卡牌組合,比如小愛的刀油賊中,2張[南海船工]+2張[恐怖海盜]+[埃德溫范克里夫]+不攜帶超過1張的治療或者其他嘲諷卡牌就是一個穩定結構(原理會在2樓中講解)。

再比如茍活術的斬殺配置,1張[無面操縱者]+2張[力量的代價]+1張[奧術傀儡]就是一個穩定結構,而2張無面就不是。

又比如中速騎的配置中,1張[生而平等]+1張[王牌獵人]+2張[奧爾多衛士]在面對天梯環境時是一個穩定結構,而兩張平等就不是(除非針對),在下文中可以發現筆者的龍騎構筑就直接抄襲了這個穩定結構。

另外提一下在94牧構筑中2張[思維竊取]+2張[心靈視界]+卡組中其他的若干解卡臟卡形成的一個穩定結構,雖然卡組原作者的本意并非如此,但是把[心靈視界]換成[懲戒]等卡牌就會使得穩定結構崩潰。事實上,天梯可用的94牧是由一個至少28張卡形成的穩定結構。

多個穩定結構構成了一套穩定的套牌,一套套牌中的絕大部分卡也可以看成一個大的穩定結構。

此外,征服賽制中,3套套牌也可以形成一個更大的穩定結構,2套套牌就不行。

穩定結構的形成是外因(環境)和內因(單卡特點和卡組基本參數)共同作用的結果。先說一下筆者經常去看的卡組基本參數。

所謂威脅,這里定義為使用后,可能直接使對手的英雄生命降低的卡牌。威脅區長度,是指這些卡牌的數量。仆從型威脅是指攜帶目的傾向于直接對對手英雄造成傷害的仆從。仆從威脅區長度是指 攜帶目的傾向于直接對對手英雄造成傷害的仆從的數量。

看到這里肯定有小伙伴要質疑了,比如動物園卡組,大部分的生物都會優與對手的生物進行交換,所以才攜帶如[鬼靈爬行者]、[蛛魔之卵]這樣的抗性仆從,那么這算不算仆從威脅呢?小愛這里先簡要說一下:算,這是與環境博弈下的結果。假設這樣一個情況,對手永遠不去解場,那么任何卡組都會優先攜帶攻擊/費用比更高的仆從,[巖漿暴怒者]就很厲害了。但實際上對動物園來說,能站住的仆從才是威脅,任何已經在場的仆從也可以看成解,這一點在動物園卡組中體現得尤為深刻。

然后,又有小伙伴問,小愛你這是隨便胡謅個概念來吹噓吧,這種概念有什么用呢?

用處一:評價卡組可能卡手的概率。我們來看幾個數字,帶奧秘的機械法的仆從威脅區長度可以達到24(算科學家不算鏡像),不帶影子咆哮德的仆從威脅區長度只有13(算上知識古樹、不算叢林守護者),奴隸戰的仆從威脅區長度可能看起來只有5(只算奴隸主和暴亂狂戰士、吼爹),動物園或者惡魔園的這個數字可以達到26或者27(計算了蜘蛛和蜘蛛蛋)。很直觀的可以發現仆從威脅區長度越大,越難卡手(奴隸戰要結合下文的裕度和過牌能力分析)。這就是小愛之前引用的“沒有永遠正確的解,只有永遠正確的威脅。”

用處之二:判斷卡組輸出上限。相對于最典型的冰法、和典型的刀油賊,威脅性仆從較多的卡組往往卡組輸出上限更大,因為在取得場面控制權之后利用仆從可以多次輸出的性質來彌補因為解場而虧損的傷害。這里再說一下T7獵的仆從威脅區長度雖然看起來可以達到18 ,但由于其仆從質量低,容易被解,事實上經常只有前期摸到的仆從可以打出傷害,只有在少數情況下解場可以有效使得仆從多次輸出而輸出更高,因此江湖上盛傳“獵人死于解場”。

用處之三:評價卡組操作難度。一般來說仆從威脅區長度大于等于6的情況下,仆從威脅區長度越短,卡組操作難度越高。小于6的卡組之間要具體討論,但是操作難度一般比小于等于6的卡組要高。而仆從威脅區長度在25或以上時,卡組操作難度就又提高了。

其他用處,尤其是在卡組打法中的作用在下文中會有所體現,因為卡組的任何一個基本參數都不是單獨起作用的。

茍活型仆從指攜帶的主要目的是為了延緩己方英雄收到傷害的仆從,包括了嘲諷型(以[淤泥噴射者]為代表)和治療型(以[老式治療機器人]為代表),這一類仆從具有對英雄輸出的能力,但是攻擊/費用比較低。茍活型仆從數量直接反映了卡組在前中期是扮演進攻方還是防御方的角色。

沖鋒仆從往往用于對敵方英雄造成傷害,在某些卡組中更具有單獨或者配合其他單卡斬殺的意義。沖鋒仆從數量決定了某套牌與類似套牌相比的斬殺能力(船工之于刀油賊,奧拉基之于控場薩,火車王、傀儡之于茍活術),而斬殺能力在對抗如手牌術這樣的卡組時非常重要。此外,沖鋒仆從的數量增加,也可以提高卡組的自由度。

排除掉戰吼效果為治療英雄或過牌的卡牌以及砰砰博士,戰吼、連擊、抉擇類仆從數量是卡組自由度的決定因素之一。 而天梯中常見的戰吼卡一般具有一定的返場能力(大小軟也可以看成是返場,因為降低了對手的可分配攻擊)。

亡語類型卡牌一般只統計效果為給己方召喚另一個生物的卡牌,這類卡牌的主要作用在于“賴場”,賴場的意思是利用卡牌本身需要多次交換才能完全去除,或者去除代價較大。這類卡牌在動物園、嗜血薩、超生德等需要場上生物配合的卡組中尤為常見。此外,以[銀色侍從]為代表的圣盾生物也屬于賴場仆從。

絕大部分仆從都有被牌手在這回合入場以期望在下回合獲得可分配場攻的能力,也就是占(站)場的能力。計算卡組中占場仆從總數時,一般只需要將全部仆從數量減去[末日預言者]、[自爆綿羊]這種極少情況下用于獲得可分配場攻的仆從數量。

可占(站)場仆從總數決定了卡組的傷害來源,一般來說,以仆從為主的卡組中可占(站)場仆從總數要在20左右。

擁有充足可占(站)場仆從總數的意義在于仆從較之于法術可以直接登場而不卡手;在慢速卡組對局中,會有更多仆從給對面施壓并輸出傷害,而對面的解是有限的。比如攜帶更多仆從的藍龍術在對抗防戰的時候往往由于仆從更少更依賴法術斬殺的藍龍術。

最后,可以查看一下套牌的種族傾向(如魚人、機械、龍、野獸),種族傾向決定了單卡之間可能有的種族配合。這里說一下[鬼靈爬行者],只依賴仆從交換需要3次攻擊才可以完全移除的賴場生物,又是野獸,所以在各種獵人中極為多見。這也提一下T7獵的野獸數量問題,在[鬼靈爬行者]與[快速射擊]的卡位競爭中,一般2張[鬼靈爬行者]1張[快速射擊]的配置較為合理。快速射擊無法在前期影響場面,后期的鬼靈依然是一個難以移除的生物,而且可以配合[殺戮命令]。

所謂解卡,就是作用為消除對手威脅的卡。解區長度,就是一個卡組中攜帶的解卡數量。

解卡從使用對象條件上分類,可以分為泛用解(寒冰箭、暗色炸彈、變形術等)和非泛用解(暗影狂亂、痛等)。

批注:非泛用解越多越容易卡手,典型是94牧師(背負了太多罵名,其實是一個由諸多非泛用解構成的穩定體系,在當今依然是一個有著傳說強度的卡組,只是大部分玩家不會用)。但是非泛用解使用效果的上限(下文中直接簡稱為上限、下限)非常高,典型的暗影狂亂去除2個生物還給自己一個生物、犧牲契約去除大王直接贏。

解卡從目標威脅卡數量上分類可以分為單體解(滅、變羊術等)和群體解(烈焰風暴、消失等)。

解卡從卡本身類型分類可以分為法術解(斬殺)、仆從解(火元素、科贊秘術師、哈里森瓊斯)和武器解(熾炎戰斧、致命藥膏)。

批注:通常中立仆從解吃環境,帶多了容易造成卡手和手牌質量不足。職業仆從解很厲害。沒有限制條件(排除龍息)的法術解如果還可以對英雄造成傷害一般很厲害。會加入卡組的武器解一般最厲害。這里提出一個反面教材:帶王牌很正常,帶科贊秘術師又帶黑騎士又帶末日預言者的咆哮德是什么鬼,為什么不再帶一個精神控制祭司呢。

解卡從使用效果上可以分為硬解(可以永久去除一個威脅)和軟解(只能暫時使得一個威脅無效,或者威脅程度下降的解)。比如寒冰箭用來解飛刀雜耍者時是贏解,單獨用來凍結敵方英雄的武器或者某個大型生物時可以看成軟解,這樣的自由度也說明了寒冰箭為什么厲害。

批注:軟解一般費用更低更靈活,可以更好的配合戰略運作,比如悶棍對比刺殺,冰霜新星對比烈焰風暴,新人朋友往往不重視軟解的使用,深層原因在于對于出牌戰略的不理解。硬解通常因為別的因素(比如可以打敵方英雄的火球術、可以對抗任何仆從的高泛用性的變形術)才會加入卡組。

觀察解的類型可以很好的判斷卡組面對快攻或慢速卡組時的解場能力。此外,依賴仆從輸出的卡組往往傾向于攜帶仆從解(比如龍騎、咆哮德)。

然后談談解區長度的作用。

最重要的作用:評估對坑能力。對坑能力,即用合適的解來去除對手盡可能多的威脅的能力,這一點在慢速卡組對局中格外重要。在下文打牌戰略中會提到,對局獲勝的一個思路是去除對面所有的威脅,將對手拖入疲勞(疲勞德法戰賊、暗影疲勞牧)或者用自己不多的生物將對手打死(環牧、防戰)。這里給一個非常經典的應用:在征服賽制用三套解區極長、對坑能力極強的疲勞卡組去抓對手的慢速卡組。

其次:類似與威脅區長度,評估卡手性。火妖節奏法與機械法相比,解區長度更大,更容易卡手。比如火妖節奏法起手2火球1冰箭是構筑的天然缺陷造成,在對局中遇到不需要怪自己鬼抽,因為在選取卡組的時候牌手必須默認接受這樣的風險。也就是說,選擇了一套卡組的高上限,就要默認接受這套卡組的卡手風險。這里又有一點人生雞湯的味道了。


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