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WOW死眼如何打_WOW死眼攻略RL戰術安排

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-01-11  點擊:

網絡游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

配置

這個BOSS的難度較低,安排清楚進門,進門的能把BUFF疊上20層,然后到外場后清理清楚小怪,這個BOSS基本就搞定了。其他的細節后面慢慢解釋。在血魔之前的5個BOSS里,難度一般,戰術清晰執行的清楚的情況下3小時足夠。

坦克:2坦,沒有特別的限制。

治療:4治療。沒有特別的限制。

近戰:最好有DK和ZS有2-4個,因為進入內場DK是最硬的,容易達到20層,ZS的話自己分配好技能也能達到20層。QS的話包括奶Q在內,最好有2-3個。

遠程:最好至少有2個SS,這樣內場有20層后出來清理外場會輕松很多。其他的沒特別限制。

在整個配置以及戰術上,其實我們從開始到后面變更過1-2次,包括戰術圖也是因為我們FARM后發現了一些點后特意調整了重新編輯了發出來的。曾經我們因為這個BOSS史詩模式下的變化,而進行了根據BOSS的點名而進行的人員進門的安排,于是存在了不少的隨機性。后來打的過程中發現其實許多東西我想的復雜化了:管你TM點誰,我安排我該進門的人固定進去就是了,被點名的人給保護,這樣輸出反而能高起來,因為外場轉火少了,更干凈了。

史詩難度區別  1:大怪死后會遺留綠水,站上面受到傷害增加腐蝕值并且會吸收掉綠水。若15秒內不吸收則會直接產生一個血球,BOSS在AOE釋放時會立刻刷新一個血球。

解決方案:殺了大怪后的綠水安排近戰上去去消除,至于什么時候殺掉大怪會在時間軸里體現。腐蝕值的消除靠內場出來的治療直接站近戰出幫忙消除。保證:

在BOSS的AOE之前得把綠水吸收掉,否則會產生血球

在AOE前有大怪,別著急把他打死,AOE開始后可以打死。

2:AOE會增加玩家的腐蝕值,若被AOE的圈砸中,則額外增加腐蝕值

解決方案:遠程不用管這什么腐殖值,忽略不計,如果被圈砸中,那非死即傷,更不用管你這什么腐蝕值了。

3:飛刀除了剛開始遠程沒有腐蝕值外,后面的飛刀都是產生血球的,同時飛刀的Debuff不再有持續時間,而是持續整場戰斗,有3種方式能消除:1-死亡 2-保護/無敵/冰箱 3-進內場。

解決方案:出的血球直接打就是,坦克拉BOSS時注意清除小怪和泥巴位置,實在近了可以動下。所有輸出第一時間集火小怪! 而飛刀的Debuff因為是持續整場戰斗,所以適當的機會在沒有保護冰箱無敵的情況下,可以安排進入內場以減少外場的治療壓力,至于如何安排,后面會詳細說。

4:飛刀到了后期會同時有2把,小怪刷新從3個變成4個。

解決方案:跑2個飛刀時別重疊,否則會出多個,跑遠點。小怪的話照舊該咋打咋打

時間軸和戰術安排

時間軸:

《魔獸世界》死眼攻略RL戰術安排

大怪和AOE

大怪和AOE放在一起說明是因為大怪死后的綠水和BOSS的AOE是息息相關的,所以時間軸上畫在一起方便大家看懂戰術安排。

大怪1:在第1次AOE后殺死。拉在外面的時候注意好跟進打斷。SS/LR注意補刀殺掉。當然,現在如果輸出快,在AOE前殺死了,那也請立刻吸收掉綠水!

大怪2: 在第2次AOE的時候刷新了,在第3次AOE前干掉并且吸收掉。

大怪3/4/5: 都是在AOE前刷新的,在下次AOE前干掉并且吸收掉。

額外注意點:

大怪在刷新后跑過來的路上也許會讀條,遠程安排人記得額外注意幫忙打斷下。

大怪到了近戰區域后近戰分配好2-3組負責打斷。2組應該是夠的。記得分配的時候把要進門的人各分配一個人,這樣即使那組有人進門還有其他人可以打斷。

大怪面前別站人,滿能量會順劈。

旁邊刷新的小怪DK拉拽進來或者遠程減速了殺掉。千萬別讓小怪跑到中場變成大怪,變了就重新來過吧。所有輸出記住,這場戰斗,所有的小怪都是優先級別,別管BOSS!小怪只要有一個出問題,那就是滅團!

AOE的分配:

減傷分配5組,RL自己分配一下。

其實前期壓力都不大,別被圈砸中就OK

第2輪的第2次AOE是全團壓力最大的時候,記得開好減傷。

AOE的圈只會砸遠程,所以遠程別站近戰這邊。

從內場出來的治療帶著光可以直接站近戰處,不會被點AOE的圈。

飛刀和進門

史詩死眼攻略:RL戰術安排及攻略圖分享史詩死眼攻略:RL戰術安排及攻略圖分享

前面已經說過,飛刀的Debuff是持續整場戰斗的,只有3種辦法能消除

1-死亡

2-進入內場(其實就是死亡)

3-保護、無敵、冰箱

飛刀的DOT比較疼,特別是在AOE的時候治療都在跑位,不好刷,于是我們前期開荒如視頻DK/LR中,我都是安排誰中了誰進門,這樣就能保證前期基本上團隊沒有這種治療壓力。可是后來發現了SS在進門方面疊到20層后出來外場的清怪能力實在是BUG般的存在,所以為了穩定外場的場面干凈和輸出壓力,于是犧牲點治療壓力來獲得更穩定的輸出。

所以我們安排時就不再是誰中誰進的方式,而是安排固定的人進門,特此說明,免得RL們只看視頻沒看此說明被視頻誤導了后過來噴我 = =#

進門1:DK1+SS1+1治療。如戰術圖所示,此時有2個人被點名過,有SS/DK/治療的話最好,此SS/DK/治療就進門,沒的話那就算了,給出保護。

進門2:DK2+SS2+1治療。同理,此時有3個人被點名。

進門3:DK3/ZS1+SS3/FS1+1治療。同理,此時記得第2次飛刀的是會點名2個人。有DK就進DK,沒DK就進戰士。遠程有SS就進SS,沒就進FS/LR等遠程職業,誰被點名誰進

進門4:近戰輸出+遠程輸出+1治療。其實以現有的裝備基礎和輸出水平而言,第3次進門出來就差不多快結束了,這第4次進門的話隨便安排3個人進門。記得,要安排,否則炸了就滅團了;也記得,安排好3人,別安排進過門的人,他們進不去了;也別全部堆著,也會爆炸。進去后需要出來直接踩旁邊的火自殺

門所出現的位置是和BOSS的面朝方向一致的。固定在他面朝方向一條線上,如戰位圖里所示,所以坦克拉BOSS面朝人群一個方向。


網絡游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。

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