《英雄聯(lián)盟LOL》新賽季戰(zhàn)術(shù)層面的革新 解析英雄聯(lián)盟的取勝之道
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-01-02 點擊:次
LOL的必勝戰(zhàn)術(shù)
英雄聯(lián)盟盡管是一款電競游戲,回歸到本質(zhì)依舊是人與人的斗智斗勇。
為了擊敗對手,我們需要可行又詳實的計劃,俗話稱之為“套路”。在套路的背后,是兵法的一些基本原理若隱若現(xiàn),其中最重要的一條便是——集中優(yōu)勢兵力,擊敗對手。孫子認為:擁有一倍以上敵人的兵力,就應(yīng)該積極進攻;十倍則要合圍對手。當雙方在對線期一對一陷入膠著時,一旦一方獲得打野選手或者更多其他路的支援,即便對手是一個發(fā)育很好的英雄,也會雙拳難敵四手被擊殺。
所以,如何快速支援線上、取得局部人數(shù)優(yōu)勢,形成多打少的局面,便是英雄聯(lián)盟戰(zhàn)術(shù)設(shè)計的根本核心原理!
我們注意到:S2時代,全球流是WE招牌的戰(zhàn)術(shù)體系,對手完全無法對交戰(zhàn)的強度進行預(yù)估,具備強大機動性的中野組合幾乎可以同時加入地圖上的任何戰(zhàn)場,而對手卻沒有辦法保證投入相應(yīng)的兵力去回擊。盡管在S3時期,盡管卡牌、慎都被砍了,可是隨著版本的更迭,到了S4中后期,卡牌大師、打野夢魘以及潘森都重回賽場,根本原因就是高速支援能力。甚至我們放大視線,把皇子、劫、狐貍、稻草人這些英雄歸納進來,就會發(fā)現(xiàn)一個有趣的現(xiàn)象——他們都具備戰(zhàn)場機動能力或者出其不意的攻擊手段。
我們看過S2的8小時大戰(zhàn),也看過S3的刺客聯(lián)盟和S4的電競毒瘤,所以大家清楚一點:這種依靠發(fā)育來積累決戰(zhàn)資本,最后畢其功于一團戰(zhàn)的游戲,是很無聊的!
所以英雄聯(lián)盟取勝的本質(zhì)思路依舊是:依靠高效的支援能力,人多打人少。
很多人在論及皇族S4決賽的戰(zhàn)敗,會把鍋扔給中路支援較慢的玉米,其實這是不公正的——盡管皇族上、中兩路都帶出了傳送,但是這種犧牲對線來加強局 部支援能力的套路,并不能形成一個貫通全場的高效支援體系,這種被迫的選擇傳送來應(yīng)對對方變化的選擇甚至使中路的對線也出線了問題。皇族的中單是被動去響 應(yīng)且依賴傳送點,而非卡牌那樣主動加入戰(zhàn)場。這是戰(zhàn)術(shù)設(shè)計的不成熟,鍋不在選手!
S5賽季的運動戰(zhàn)會怎么打?
英雄聯(lián)盟這款游戲中,團隊節(jié)奏的帶動者是打野選手,從S2到S5,從未變化過!
一款發(fā)動機可以在紙面上有1000馬力的輸出,可是沒有潤滑油,整個機體的運轉(zhuǎn)便會覺得滯澀無比,強行運轉(zhuǎn)下去都有可能爆炸。一名好的打野選手,一定是戰(zhàn)隊進攻的帶動者——因為他的加入,己方取得人數(shù)優(yōu)勢,進而取得對線或者野區(qū)資源優(yōu)勢。
但是大多數(shù)的打野選手也會成為對方進攻的突破點,由于野區(qū)的地形和環(huán)境復(fù)雜,視野難以覆蓋,不少打野選手總會被對面套路,甚至莫名就竄出來2個甚至 3個人將其擊殺。在不少比賽中我們都看到過,一方套路對方的打野選手,上單或者中單寧愿損失自己線上的經(jīng)濟和經(jīng)驗也要配合己方打野強行壓制對方打野,而支 援較慢的一方往往只能看著己方打野斃命、BUFF易主、打野全場夢游、對方打野四處作案等等后果。S4決賽期間SSW的輔助Mata在第一次回家之后將視 野布置到對方野區(qū)三狼初的行為震驚了多少職業(yè)選手?選手洞察到對方打野的動向之后便能夠從容應(yīng)對對面的進攻,是暫避鋒芒還是聲東擊西都能將主動權(quán)掌握在自 己手里。
S5的野怪刷新時間減少,意味著對己方野區(qū)防守任務(wù)的加重,單純靠打野選手防守野區(qū)是不現(xiàn)實的,一旦對手把進攻重點放在野區(qū),一名打野選手肯定無法招架對方兩人。因此,S5的運動戰(zhàn)是高效的雙人路聯(lián)動,尤其是中、上兩路與打野選手的配合,至為重要!先守住己方野區(qū),確保打野選手在初期比較脆弱的發(fā)育,然后通過中、野的聯(lián)動,替上路與下路打開局面,將小龍資源牢牢掌握住。
S5也是野區(qū)資源決定比賽勝負的版本,對于重點資源的針對會導(dǎo)致小規(guī)模團戰(zhàn)次數(shù)的增加,擁有最快支援速度與良好支援戰(zhàn)術(shù)體系設(shè)計的戰(zhàn)隊,將會在S5中取得佳績!
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