2017王者冠軍杯冠軍獎(jiǎng)金?
作者:佚名 來源:本站 時(shí)間:2025-04-11 點(diǎn)擊:次
一、2017王者冠軍杯冠軍獎(jiǎng)金?
QGhappy作為蟬聯(lián)兩屆冠軍的王者戰(zhàn)隊(duì),自然是賺得盆滿缽滿。截至目前,QGHappy大型賽事收入累計(jì)達(dá)¥240.25萬,其中包括:KPL2017春季賽總決賽冠軍獎(jiǎng)金¥100萬、2017冠軍杯冠軍獎(jiǎng)金¥123.75萬,CEC2017中國電子競技嘉年華獎(jiǎng)金¥16.5萬,暫居收入榜第一。
AG超玩會在今年的大型賽事中,累計(jì)獲得獎(jiǎng)金¥80.25萬。其中包括:KPL2017春季賽總決賽亞軍獎(jiǎng)金¥50萬、2017冠軍杯獎(jiǎng)金¥6.75萬,CEC2017中國電子競技嘉年華¥23.5萬。
eStar作為今年?duì)帄ZKPL秋季賽冠軍席位的強(qiáng)隊(duì),在之前的兩次比賽中也積累了34.05萬的獎(jiǎng)金。
答:2017王者冠軍杯冠軍獎(jiǎng)金102萬人民幣。
QGhappy戰(zhàn)隊(duì)以4:2的比分戰(zhàn)勝eStar戰(zhàn)隊(duì),成為王者榮耀賽事目前唯一一個(gè)雙科冠軍(KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽與王者榮耀冠軍杯冠軍),并通過賞金模式累計(jì)獲得總獎(jiǎng)金102萬,QGhappy.Fly繼2017KPL春季賽總決賽后再次收獲全場MVP。
二、央媒點(diǎn)名批評《王者榮耀》,對涉事公司造成了什么影響?
在央視媒體點(diǎn)名批評王者榮耀之后,不僅騰訊受到了很大的影響,幾乎所有的游戲股票都全面下跌。
從某種程度上來說,我覺得游戲確實(shí)對年輕人的影響非常大,同時(shí)也有很多負(fù)面影響,因?yàn)楹芏嗄贻p人并沒有相應(yīng)的自制力,所以在玩游戲的時(shí)候很難約束自己的行為,這個(gè)時(shí)候就非常容易上癮。對于年輕人來講,我覺得年輕人應(yīng)該把更多的精力放在學(xué)習(xí)和工作上,而不是天天打游戲。
一、這個(gè)事情是怎么回事?
央視的一些媒體點(diǎn)名批評王者榮耀,表示王者榮耀是現(xiàn)代的精神鴉片,因?yàn)檫@款游戲目前過于火爆,以至于很多成年人和青少年都沉迷于此。很多未成年人天天在網(wǎng)上玩游戲,沒有任何心思學(xué)習(xí)。有些剛出社會的年輕人也沒有心思工作,因?yàn)樗麄兠刻焱嬗螒虻臅r(shí)間已經(jīng)超過了兩個(gè)小時(shí),這個(gè)年輕人的生理和心理帶來了很大的影響。
二、騰訊的股票受到了一定的影響。
在這個(gè)事情發(fā)生之后,騰訊的股票應(yīng)聲下跌。因?yàn)檫@款游戲主要是針對年輕人,對年輕人的影響非常大。當(dāng)這款游戲被點(diǎn)名批評以后,騰訊的股票出現(xiàn)了5%以上的下跌。我之前在網(wǎng)上看過一個(gè)數(shù)據(jù),騰訊每年在網(wǎng)游的收入竟然會達(dá)到1561億元,占了同比市場的一半以上。這個(gè)數(shù)字非常夸張,因?yàn)轵v訊的游戲收入比很多實(shí)體經(jīng)濟(jì)的收入都要高。
三、其他網(wǎng)游公司的股票也應(yīng)聲下跌。
因?yàn)檫@一次事件主要是指網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)δ贻p人的影響,所以當(dāng)這款游戲被點(diǎn)名批評之后,幾乎所有的游戲都受到了一定的影響。我粗略看了一下大盤的行情,目前所有的網(wǎng)游股票都受到了非常大的影響,有些公司的股票跌幅甚至已經(jīng)達(dá)到了17.37%,最低也有7.33%。
綜合來說,我覺得游戲只能當(dāng)成我們?nèi)粘I钪械囊环N調(diào)劑,不應(yīng)該沉迷于游戲,這樣會玩物喪志。
在這個(gè)事情發(fā)生之后,騰訊的股票應(yīng)聲下跌。因?yàn)檫@款游戲主要是針對年輕人,對年輕人的影響非常大。當(dāng)這款游戲被點(diǎn)名批評以后,騰訊的股票出現(xiàn)了5%以上的下跌。
對公司造成的影響是非常大的,因?yàn)檠朊近c(diǎn)名批評,公司的口碑直線下滑,讓公司做了整改,有很多合作因?yàn)檠朊降呐u都黃了,也造成了很大的經(jīng)濟(jì)損失。
對涉事公司造成了很不好的影響,因?yàn)槭茄朊街苯狱c(diǎn)名批評,很多媒體也進(jìn)行轉(zhuǎn)發(fā),涉事公司的股票也因此受到影響,相關(guān)用戶也受到了一些影響。
造成了很大影響,可能會讓很多人都不愿意再去玩這個(gè)游戲,甚至可能會讓銷量下降,也可能會讓喜歡的人帶著玩了。收益也會下降。
三、王者榮耀的品牌歷史或者介紹?
關(guān)于《王者榮耀》發(fā)展的歷史五年
2015年底《王者榮耀》首測,這是大部分人知道的這款游戲的面世時(shí)間。從百度指數(shù)上來看,經(jīng)過了將近十個(gè)月的沉淀時(shí)間和攀爬期,《王者榮耀》將熱度值穩(wěn)固在了35W左右。從2016年7月到2016年12月,《王者榮耀》在35W左右熱度大概停留了5個(gè)月時(shí)間,并于2017年初開始繼續(xù)攀爬,僅僅一個(gè)半月時(shí)間爬到了55W左右熱度。隨后,《王者榮耀》在7月份再次攀爬到了70W左右熱度。
看起來是不到兩年的短快高速爆發(fā),但實(shí)際上《王者榮耀》的發(fā)展時(shí)間擁有五年。這五年一同見證的還有騰訊游戲的轉(zhuǎn)型。
霸三國OL項(xiàng)目(2012-2014)
最初的《王者榮耀》是一款名為《霸三國OL》的客戶端游戲,是騰訊在《英雄聯(lián)盟》之后準(zhǔn)備占領(lǐng)類MOBA電競市場的一枚重要棋子。因?yàn)槌缘搅恕队⑿勐?lián)盟》的甜頭,當(dāng)時(shí)的騰訊對MOBA端游極其看重,在內(nèi)有由原量子工作室研發(fā)的《眾神爭霸》和原臥龍工作室研發(fā)的《霸三國OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戲。
和其余騰訊布局MOBA的棋子不同,2012年立項(xiàng)的《霸三國OL》是一個(gè)RTS游戲。傳統(tǒng)意義上講,RTS是MOBA的鼻祖,也意味著更難,以至于在研發(fā)當(dāng)中曾經(jīng)有過將多控單位的RTS重新變成簡單操作的MOBA游戲的趨勢。
類型選擇為日后《霸三國OL》的項(xiàng)目轉(zhuǎn)型埋下了一個(gè)伏筆。騰訊在后來解釋《霸三國OL》的轉(zhuǎn)型只用到了“游戲市場和用戶需求發(fā)生了巨大的變化”,但實(shí)際上還有對于MOBA游戲的過度看好以至于對于延伸到3D MOBA和RTS的市場也抱以同樣的看好的態(tài)度,著實(shí)有些興奮過度。
《霸三國OL》采取的是4V4的對戰(zhàn)模式,可控小兵單位,并使用了虛幻3引擎。配置方面基本上也印證了騰訊游戲的投入力度之大。游戲官網(wǎng)如今仍然可以通過搜索引擎查到,Banner圖上“游戲從此改變”即使放到現(xiàn)在也能感受到在2014年之前騰訊于MOBA電競上的野心。官網(wǎng)的最后一次公告更新是2014年的7月份。
后來在《王者榮耀》的研發(fā)中,用到了許多在《霸三國OL》中曾經(jīng)發(fā)掘并使用的技術(shù)等啟示,比如斷線重啟后的視野恢復(fù)等,也幫助《王者榮耀》能夠快速渡過了最簡單的立項(xiàng)期和轉(zhuǎn)折期。根據(jù)《王者榮耀》相關(guān)負(fù)責(zé)人稱,從《霸三國OL》到《王者榮耀》的發(fā)展,整個(gè)技術(shù)的架構(gòu)基本沒有修改。
另外,《王者榮耀》中早期英雄多為三國人物也和《霸三國OL》有關(guān)。
屬于原臥龍工作室的《霸三國OL》項(xiàng)目基本也是在7月這個(gè)節(jié)點(diǎn)后沒多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三國OL》,還有“臥龍工作室”這個(gè)名字。
騰訊八大工作室重組(2014年10月)
騰訊游戲在2014年10月發(fā)布了一個(gè)“關(guān)于互動娛樂事業(yè)群組織架構(gòu)調(diào)整及中層管理干部任免的決定”的全員郵件,其中主要內(nèi)容是“打散原有的騰訊游戲8個(gè)自研工作室”。
外界解讀這次的騰訊八大工作室重組事件為騰訊游戲?qū)ξ磥碛螒蚴袌霭l(fā)展的預(yù)期和重新定位:減少端游自研項(xiàng)目投入、大方向轉(zhuǎn)移至手游。其中天美工作室的崛起正是騰訊對手游自研產(chǎn)品布局的野心體現(xiàn),在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手游獲得了迅速增值。
也有人將騰訊游戲轉(zhuǎn)型發(fā)力手游的時(shí)間點(diǎn)定在2013年,主要得力于“天天”系列的增值包裝。
《霸三國OL》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)隸屬的臥龍工作室在此次調(diào)整當(dāng)中并入了天美工作室。接盤臥龍工作室的天美負(fù)責(zé)人姚曉光,距離自己的標(biāo)簽上多一個(gè)“王者榮耀之父”僅差一年時(shí)間。
《英雄戰(zhàn)跡》(2014年-2015年8月)
如今在網(wǎng)絡(luò)上很難搜索到《英雄戰(zhàn)跡》的詳細(xì)介紹痕跡,在百度上搜索基本上都被歸類到了《王者榮耀》。不過這個(gè)名字真實(shí)存在過短暫的十個(gè)月左右。
《英雄戰(zhàn)跡》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)基礎(chǔ)班底是從《霸三國OL》項(xiàng)目過渡而來的,立項(xiàng)后又從其余幾個(gè)工作室調(diào)用了大量有手游開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的程序、美術(shù)、策劃和運(yùn)營,最終組成了百人左右的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。
這樣人員數(shù)量的團(tuán)隊(duì)在端游時(shí)期的研發(fā)中也比較罕見,更不要說他們在一起是做一款看起來比端游小太多的手機(jī)游戲。僅從配置上,會有“需要這么豪華配置”的疑問。但實(shí)際上,他們需要搶時(shí)間。
雖然打出MOBA概念的是騰訊,但首個(gè)在手機(jī)上做MOBA電競的游戲公司不是騰訊。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上線了其研發(fā)的MOBA手游《自由之戰(zhàn)》,并將“雙輪盤操作”的專利進(jìn)行了注冊。
關(guān)于雙輪盤專利的版權(quán)還有個(gè)小插曲。網(wǎng)易在今年獲得了上海逗屋的專利授權(quán),并將這個(gè)專利應(yīng)用在了其最近推出的MOBA手游《決戰(zhàn)平安京》中。而據(jù)了解,《王者榮耀》實(shí)際上是沒有這個(gè)“雙輪盤操作”專利授權(quán)的,也因此曾經(jīng)鬧出過一陣子是非。
《自由之戰(zhàn)》的游戲模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的戰(zhàn)斗模式,從理念上是做出更加短平快的迎合碎片時(shí)間游戲。所以即使《自由之戰(zhàn)》擁有5V5,但并不是主推模式。
這個(gè)理念也被《英雄戰(zhàn)跡》所認(rèn)同。2015年6月上線的《英雄戰(zhàn)跡》首個(gè)內(nèi)測版本中,游戲只有1V1和3V3兩種對戰(zhàn)模式,并將傳統(tǒng)MOBA的3條路縮減到了1條路。這兩個(gè)對戰(zhàn)模式就是后來成熟的《王者榮耀》中的大亂斗和冒險(xiǎn)模式。另一方面,《英雄戰(zhàn)跡》沿用了RPG的成長線路,將劇情擺在了重要位置,給人物設(shè)置了升星、升級的數(shù)值成長線。
上線后《英雄戰(zhàn)跡》立刻就遇到了嚴(yán)重的低反饋問題。根據(jù)相關(guān)負(fù)責(zé)人透露,當(dāng)時(shí)游戲的新增用戶曲線和活躍用戶曲線很難看,同時(shí)關(guān)于基礎(chǔ)體驗(yàn)和玩法模式上的負(fù)面反饋很多。玩家的關(guān)注點(diǎn)基本上都沒有圍繞游戲的核心“MOBA”展開,而是只關(guān)注了英雄的建模、原畫等。
總體的原因在于“游戲打出核心為MOBA和游戲內(nèi)容實(shí)際體現(xiàn)出來的東西不匹配”。首先,一味追求快節(jié)奏迎合碎片時(shí)間去簡化游戲的MOBA策略性,就將人物戰(zhàn)斗的格斗和動作性突出了出來策略性降低,動作性增強(qiáng),游戲就從MOBA變成了一個(gè)見面就干的動作游戲。其次,到底是做局局同起點(diǎn)的MOBA還是讓玩家自行進(jìn)行數(shù)值培養(yǎng)的RPG成長,這在《英雄戰(zhàn)跡》中出現(xiàn)了定位和策劃的矛盾點(diǎn)。
以上的原因則造成了預(yù)期的MOBA用戶并不能很好地進(jìn)入并接受《英雄戰(zhàn)跡》。
于是,《英雄戰(zhàn)跡》在8月份第二個(gè)測試版本表現(xiàn)不好后就迅速被否了。
以《王者榮耀》之名(2015年8月-2015年10月)
從《英雄戰(zhàn)跡》被否到《王者榮耀》首測,中間只相隔了兩個(gè)月時(shí)間。在這兩個(gè)月時(shí)間里,經(jīng)歷了更名、刷新品牌、修改游戲內(nèi)核、跑掉冗余內(nèi)容、重新劃分架構(gòu)重點(diǎn)等多個(gè)節(jié)點(diǎn)。基本上,除了美術(shù)等資源和基礎(chǔ)技術(shù)架構(gòu)是從《英雄戰(zhàn)跡》上過渡而來之外,所有的東西都被換了一遍。
早期《英雄戰(zhàn)跡》的引導(dǎo)頁面,和現(xiàn)在《王者榮耀》非常相似,妲己也延續(xù)下來
核心更換點(diǎn)可以從我們現(xiàn)在查到的《英雄戰(zhàn)跡》和《王者榮耀》不同的定位口號看出來。《英雄戰(zhàn)跡》時(shí)期的口號為“MOBA第一真競技手游”,而《王者榮耀》一直沿用至今的口號是“5V5英雄公平對戰(zhàn)手游”。
《王者榮耀》在《英雄戰(zhàn)跡》的基礎(chǔ)上,增加了5V5的實(shí)時(shí)對戰(zhàn)模式,將冒險(xiǎn)模式和大亂斗模式的重要性進(jìn)行了弱化并實(shí)時(shí)加入娛樂模式當(dāng)中作為輔助玩法。同時(shí)將原有數(shù)值成長體系從實(shí)時(shí)對戰(zhàn)模式當(dāng)中完全剔除了,并將游戲中的天賦模式修改成了裝備模式。
最終,以《王者榮耀》之名出現(xiàn)的原《英雄戰(zhàn)跡》正式變成了“未打著LOL手游旗號卻就是”的MOBA手游。
周期兩個(gè)月的重新定位,無論怎么去做隔離,也無法擺脫和《英雄聯(lián)盟》的關(guān)系。是《英雄聯(lián)盟》帶來全民MOBA的新十年,也是《英雄聯(lián)盟》對低年齡層的滲入導(dǎo)致“MOBA”一詞被狹義地認(rèn)為等同于“5V5推塔游戲”,后者直指了這兩個(gè)月《英雄戰(zhàn)跡》到《王者榮耀》的品牌變化原因,并解釋了為何《英雄戰(zhàn)跡》會失敗。
從全民LOL到全民王者榮耀(2015年10月至今)
如果要尋找《王者榮耀》真正火起來的節(jié)點(diǎn),這個(gè)時(shí)間是2016年的7月。距離它上線時(shí)間有將近十個(gè)月之久。
為什么說是2016年下半年開始才真正現(xiàn)象級?有多個(gè)數(shù)據(jù),騰訊Q3的財(cái)報(bào)突然爆表、股價(jià)隨之暴漲,《王者榮耀》聯(lián)賽KPL正式開始,游戲的社交媒介性在下半年躋身一線,《王者榮耀》的活躍在線人數(shù)達(dá)到5000萬隨后突破8000萬。
《王者榮耀》KPL聯(lián)賽復(fù)制了LOL聯(lián)賽的模式和熱度
那2016年7月之前的這十個(gè)月,《王者榮耀》為什么沒有表現(xiàn)突出?在和一些同行交流的時(shí)候,我經(jīng)常將這十個(gè)月稱作“對2個(gè)月陡然扭轉(zhuǎn)的修復(fù)期”。
沒有一款產(chǎn)品是能夠只用兩個(gè)月時(shí)間就能完成所有環(huán)節(jié)并成為爆款的,這是定律。放到《王者榮耀》身上,過度神話其“2個(gè)月做成現(xiàn)象級”只是騰訊游戲?qū)ν鉅I銷和自我增值的噱頭。
在我看來,《王者榮耀》的那兩個(gè)月只是一個(gè)定位的轉(zhuǎn)折期,在此之前的《霸三國OL》和《英雄戰(zhàn)跡》是立項(xiàng)準(zhǔn)備期,而后面的這四平八穩(wěn)的十個(gè)月則是對兩個(gè)月轉(zhuǎn)折中只做到改變卻未完善的內(nèi)容體系進(jìn)行修復(fù)的時(shí)間。
《王者榮耀》的地圖、數(shù)值、英雄、排位等體系在這十個(gè)月內(nèi)都在不停的進(jìn)行外網(wǎng)測試和修改。舉個(gè)例子,早期的排位體系為X連勝送一星,后來改為X連勝送XX積分的積分?jǐn)星體系,將排位的層次感和玩家之間的能力距離感明確化。這是不斷完善的過程。
所以,如果要準(zhǔn)確地掐《王者榮耀》從準(zhǔn)備到成熟的整個(gè)周期,我認(rèn)為是縮到最短也是從2014年10月(《英雄戰(zhàn)跡》項(xiàng)目準(zhǔn)備)開始到2016年6月的為期1年零8個(gè)月。如果要延伸到技術(shù)累積等,還要算上《霸三國OL》的整個(gè)周期。
2016年下半年開始,KPL聯(lián)賽正式推出,各家俱樂部和培養(yǎng)的主播借助全民社交化的媒體時(shí)代將這個(gè)更短、更快的MOBA游戲帶上了現(xiàn)象級手游的王座。
嗨氏等有俱樂部背景過的《王者榮耀》主播通過直播等將《王者榮耀》推到了高峰
這是形式上的推波助瀾,還有UGC方面。
由玩家自創(chuàng)的《王者榮耀》話題內(nèi)容(處CP、背景故事、英雄角色)多次出現(xiàn)在微博熱搜、朋友圈熱聞、今日頭條等多個(gè)滲透和覆蓋面廣泛的媒體上。甚至,由游戲和未成年人之間產(chǎn)生的交集也讓傳統(tǒng)媒體開始關(guān)注這款游戲。
以王者榮耀為中心點(diǎn)誕生的KOL逐漸增加,關(guān)注量頗高
基本上,發(fā)展到2017年初的《王者榮耀》已經(jīng)無懼于任何渠道對其有任何下架的行為。它已經(jīng)從內(nèi)至外形成了自傳播的強(qiáng)大能力,擺脫了渠道定產(chǎn)品生死的手游推廣定論。
補(bǔ)充一些額外的東西
有人將《王者榮耀》定位成第三個(gè)十年,我不認(rèn)為它是,這又是一個(gè)過度神話。《王者榮耀》的出現(xiàn)是將由《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》帶來的網(wǎng)絡(luò)游戲第二個(gè)黃金十年MOBA進(jìn)行了補(bǔ)充。如今,《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》已經(jīng)表現(xiàn)出來相應(yīng)地在人口紅利增長上的疲態(tài),將近五年的沉淀已經(jīng)將游戲本身的內(nèi)容消耗的差不多了,很難再有爆發(fā)點(diǎn)。而《王者榮耀》則是將MOBA進(jìn)行了更快和更便捷化,有效地利用碎片時(shí)間延長了MOBA類型在五年就呈現(xiàn)疲態(tài)情況下對下個(gè)五年的接棒。
關(guān)于《王者榮耀》的負(fù)面。很容易理解,在經(jīng)過了一年多的野蠻生長期,《王者榮耀》逐步建立了自身完整的“自內(nèi)容+UGC+自傳播+電競”的體系。這個(gè)時(shí)期,《王者榮耀》在瘋狂地利用不停發(fā)現(xiàn)的優(yōu)勢擴(kuò)張,這和我國建國幾十年來經(jīng)濟(jì)快速擴(kuò)張發(fā)展下所帶來的空氣等污染問題一樣,它根本就沒去考慮這些負(fù)面。由此,負(fù)面的積攢在2017年初達(dá)到爆發(fā)期,好在騰訊及時(shí)做了止損和完善。
玩家可以自由貶低《王者榮耀》,它確實(shí)存在涉嫌抄襲的問題,這里面相關(guān)牽涉方也很復(fù)雜,比如拳頭公司,它是騰訊子公司,怎么去雙方討論《王者榮耀》抄襲《英雄聯(lián)盟》,也許內(nèi)部本身就默認(rèn)了。但我想說,同時(shí)《王者榮耀》的團(tuán)隊(duì)值得敬佩。在騰訊內(nèi)部同期做MOBA手游的還有一款叫《全民超神》的游戲,兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品同一天開啟測試,而《全民超神》當(dāng)時(shí)完勝。而在出現(xiàn)問題之后,《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)迅速自查和做出改變,最終完勝《全民超神》。
王者榮耀后羿和對面上單打,就是心理上的博弈,如果你比對面更成熟更有經(jīng)驗(yàn),你就更不容易死。另外。盡量避免一個(gè)人去拿紅!拿紅的時(shí)候要喊一下請求集合,后羿的單挑能力其實(shí)是很弱的,而且很怕控制,稍微有人在里面一蹲,就很容易去世。
王者榮耀一局排位的時(shí)間雖然不會太長,但六七分鐘就結(jié)束的話,證明這局游戲打的還是很順風(fēng)的,所以才能這么快速結(jié)束戰(zhàn)斗,但這只針對于這位玩家的對手,因?yàn)檫@位玩家在七分鐘的時(shí)候
王者榮耀一般不會出一些無關(guān)的人物,都是中國古代或者歷史故事人物形象。周瑜下令發(fā)射火箭矢轟擊指定區(qū)域,火箭矢落地造成法術(shù)傷害,并制造一塊火區(qū),持續(xù)較長時(shí)間,期間每隔一小段時(shí)間就會對敵人造成一次法術(shù)傷害。 火區(qū)的數(shù)量若超過5個(gè)將清除較早生成的火區(qū)。 該技能可儲備至多3次,并隨時(shí)間獲取使用次數(shù)(受冷卻縮減影響)。
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