《阿比斯之旅最新版》是一款探險的策略戰斗游戲。游戲中你將會進入恐怖的深淵,為了完成契約見到愛人,你得闖進深淵深處,你只有一條命,但是可以喝回復藥劑。一起來打敗深淵中的各種魔物吧。
好看的游戲畫面
流暢的打擊體驗
簡潔的人物風格
精彩的故事情節
這個項目的開始之初來自于《小小航海士》的【靈覺牌】。本來作為一個航海路上打發時間的玩法,當初想隨便設計一下,滿足“收集”和“運氣”的兩個體驗點就ok。但是不知不覺投入了很多精力,慢慢有了把這個玩法擴充一下的想法。于是在《外傳》中增加了PVE屬性的【試煉之路】。
在制作【試煉之路】的時候,我們結合了《爐石》的【上陣牌陣】概念和《殺戮尖塔》的【戰斗組牌】以及《Dream Quest》的【主動在地圖上選擇打牌路徑】等要素。最后出來的玩法架構較為精簡,我們移除了【職業】的設定,加入了玩家屬性,然后也看了很多玩過玩家的反饋。
在做完【試煉之路】后,我們又把這個玩法結構拿出來重新反思,覺得有很多沒做好的地方,另外也有很多可擴展的空間。于是就想把這個玩法做成完整的游戲。
于是就有了這款《阿比斯之旅》。
一個想要拯救伴侶的少年,在一個瘋狂老人的幫助下,經過迷霧包圍的森林,拯救了被神秘蟲子替換了所有活人的城鎮,踏上了一艘裝滿離奇夢境的靈魂之船...然而隨著旅途的深入,少年漸漸發現所有災難的發生都似乎與自己有關。甚至是自己是否是“人類”的身份都成了謎團……
——講述一個深刻的好故事——
玩家可以在劇情中自由做出選擇,收集mini電影一樣的【記憶碎片】。如同打著一個火把走入充滿迷霧的曠野。通過自己收集的線索,去了解整個世界的故事,去體會主角,和其他角色的不同身世與故事。
根據玩家的選擇不同,故事也會走上不同的發展路線,最后導致不同的結局。
——對傳統CCG的戰斗模式的創新改良——
在能量限制手牌的基礎上,我們引入了牌陣的概念。 部分卡牌在牌陣中擺放的順序會產生特殊的【牌陣效果】。 玩家現在不僅要考慮出手的順序,還要考慮牌陣中有哪些加成效果的【羈絆牌組】。
未來我們會圍繞【牌陣效果】的概念,推出更多牌組和職業,以求開拓更多的玩法。
——Roguelike與隨機性,提升玩家游玩體驗 ——
除了故事模式之外,其他模式都采取了不同的隨機Roguelike規則。所有的路徑、事件和敵人都是根據不同的隨機規則生成。每一次挑戰失敗都只能從頭再來,力求讓玩家每次都有不同的冒險體驗。
不同的模式之間,有更多特別事件和隨機規則。比如在每周一變的【秘境模式】中會出現威力強大的特殊卡牌。
-畫法的那種克蘇魯的畫風,這款手游目前打造的是一款克蘇魯全新的游戲畫風,并且這個畫風開發團隊還將其打造成一個游戲文化,讓玩家們去感受到趣味的游戲。
-玩法比較多樣,玩家可以在這款手游中去感受到那些不一樣的玩法,玩家可以在這個游戲世界里面去體驗到那種文字劇情之間的玩法,玩家扮演一個角色在這個游戲世界中進行探索。
-目前開發出了一個非常宏大的游戲世界觀,玩家可以在這個世界里面去感受到那種不同具有暗黑邪惡之神帶來的世界觀,讓玩家們去掌管遺忘和混亂,讓玩家們增強自己的力量
-靈活使用卡牌進行戰斗,讓每一次對戰都能夠戰士出你超凡的戰術思維;
-東西每個怪物的弱點,選擇合適的方式對它們進行攻擊,擊敗你的對手;
-只有讓自己變得強大起來,你才能在后續的戰斗中爆發出更強大的實力。
-新穎卡牌玩法,豐富游戲體驗,神秘劇情故事,正面擊敗邪神
1.在劇情上,人物的每一次選擇都會導致不同的劇情走向,這里建議可以設置一個類似于日記本的功能,可以查詢之前選擇的路線和已經發生的劇情(第一次玩的時候很謹慎...營地的姐妹讓幫忙采花我都不敢)。
2.關于流程路線。冒險還好,但深淵模式中,下一個據點的出現似乎是?隨機的。這種刷新據點還不同于早年的火紋系列,這對玩家是極其不友好的,雖說冒險抉擇的同時會帶來一定的收益,但我更喜歡可以提前規劃——卡牌升級,血量恢復,秘寶和卡牌交易等等。可以參考《殺戮尖塔》的模式。
3.關于游戲的平衡性。我猜測作者的想法基于克蘇魯的世界觀,古神極其強大,人類很弱小。但是我們主角開了掛啊!手都沒了!這里建議增加刪除卡牌的機會(參考《月圓之夜》中人物升級,刪卡),或者減少初始卡牌數量。不是我說啊,初始卡牌的質量和屎一樣,而且每回合穩定的抽卡數量,再加上目前為止沒見到的過牌手段,那牌庫里面根本沒有必要放那么多的卡。
4.雖說游戲在測試階段,但是玩家不配擁有姓名嘛!深淵和玩家pk死了之后,都不知道自己叫啥,對方叫啥。好歹也是玩出了一點感情,建議出個深淵排行榜之類的排名,還能看看自己在哪死的,卡組是什么樣的。
最后支持一下作者大大,游戲想法本身蠻不錯的,但是急需優化,不然會損失大量玩家。