《九歌樂魂安卓版》游戲背景發生在盛唐開元4年,玩家化身日本留學生,此行的目的不僅是為了研習盛唐文化,更想揭開自己的身世之謎,游戲內容更加的復雜,并且融入了許多的文學著作。
基于物理判定的動作游戲
全3D逼真特效
刺激的戰斗場面
根據歷史著作改編
1.關于游戲背景
《九歌樂魂》發生在中國盛唐開元4年,一艘坐滿遣唐使和留學生的日本商船駛入大唐海域,船上坐在著我們的主角,他是與阿倍仲麻呂(晁衡)一行人同行的留學生,他此行的目的不僅是為了研習盛唐文化,更想揭開自己的身世之謎……
2.關于主角
一個說唱藝人從海邊撿到的嬰兒長大后經大唐旅日僧人的點化來到大唐探尋自己身世之謎。下船后岸上偶遇云游的揚州大明寺住持鑒真和尚。并受其贈與上古九歌原文殘片。并叮囑其去楚地不歸山尋找真相。因此未與阿倍仲麻呂一行長安朝圣,只身一人前往不歸山。
3.關于九歌原文
我們理解的九歌是原楚大夫屈原按照楚地祭祀習俗和流傳下來的神樂整理修改出來的楚辭。但真正的九歌原文已經流失,只剩若干殘片流傳于世。傳聞里面記錄了東方世界創世的驚天秘密。并與本游戲的主角身世有著千絲萬縷的聯系。
4.關于阿倍仲麻呂
就是韋莊贈詩:扶桑已在渺茫中,家在扶桑東更東。此去與師誰共到,一船明月一帆風。的那位晁衡。游戲規劃中我們規劃了好多
5.關于不歸山
楚地的一個上古神山,傳聞是兩界的交匯處,經常有人誤入山里便一去不回因此得名不歸山。時間久了除了偶見鳥獸,罕有人煙。
(1)戰斗
我們在盡量做到傳統動作游戲中規中舉,其中加入了大量基于物理的判定并對其進行優化,力求一樣的招式打到不同部位產生不一樣的打擊感。同時某套連續技每下招式之間,以及每套招式之間的抵消都通過多次揣摩盡量做到能讓能抵消合理而且不破壞游戲性。
為了增加游戲的節奏感和打擊感,除了傳統的基本特效,我們為游戲的每套招式都配置了大量樂句,使每套動作擊中敵人時除了基本的打擊反饋,還能回饋出優美的旋律。增加戰斗的節奏性和韻律。這也讓我們游戲有了很大的差別性
(2)惡靈之手
a符合背景故事對主角的設定。b貫穿戰斗輔助技能,可以幫玩家調整戰斗節奏,以及釋放終結技。最終達到出奇制勝的目的。同時惡靈之手還是場景交互的核心。
(3)場景交互和解謎
場景交互這里一直是我們思考的一個問題,早在新戰神發布后,我們就對其冰斧的設計佩服得五體投地。從來也沒有一個設計這么符合游戲背景設定(北歐海盜的武器,冰屬性),然后這個武器除了戰斗,還能收回,并可以利用冰屬性凍住某些敵人和物體,就靠這一個設計貫穿了整個戰斗和場景交互以及解謎。這就是傳說中簡單問題集拯救一切啊。
相比戰神3的時代還要推箱子解謎真的進化了整整一個時代啊。當時我們在想我們能不能也搞出一個這樣的設計,經過多次嘗試這個頂點對我們來說還是遙不可及,不過我們現在有信息將其做成輔助戰斗,場景交互完全依賴于它,以及和游戲背景設定有一定關系,具體細節涉及的很多劇透就不過多敘述了,玩家玩到游戲時哪怕能體會到這方面我們一點點誠意,辛苦就沒白費
(4)武器
我們設計初衷是盡量保證玩家的每把主武器都與樂器相關,由于每把武器都需要制作大量樂句,我們現階段也只敢制作自己熟悉的樂器,現在能透露的是三味線和尺八。后續還會繼續更新信息,當主角切換武器后,背景音樂也會變成這個樂器主奏。從而烘托氣氛。
(5)配樂
配樂和戰斗的樂句都是我們研發團隊主力自己彈奏或吹奏的,雖然大家在音樂界都是不能再小的存在,但是配樂也是我們一下一下彈出來的,雖然很粗糙但至少我們覺得能比直接用罐頭音樂能表達我們的誠意吧。