《九歌樂魂》是以《笑傲江湖》的莫大角色為靈感來開發的一款有著古典風格的動作手游,也能夠能夠看到琴劍結合的攻擊招式了。以樂器為特點開發的角色,用琴和劍作為武器,非常有美術館的手游。游戲動作招式也是夠硬核了,相信會被大家喜歡的。
招式打擊感是重點,也是游戲優勢
動作打擊感和節奏感很強烈
古樂加入了游戲
背景故事極其有特點
1.關于背景時代
游戲大背景發生在中國盛唐開元4年,一艘坐滿遣唐使和留學生的日本商船駛入大唐海域,船上坐在著我們的主角,他是與阿倍仲麻呂(晁衡)一行人同行的留學生,他此行的目的不僅是為了學***唐文化,更想揭開自己的身世之謎……
2.關于主角
一個說唱藝人從海邊撿到的嬰兒長大后經大唐旅日僧人的點化來到大唐探尋自己身世之謎。下船后岸上偶遇云游的揚州大明寺住持鑒真和尚。并受其贈與上古九歌原文殘片。并叮囑其去楚地不歸山尋找真相。因此未與阿倍仲麻呂一行長安朝圣,只身一人前往不歸山。
3.關于九歌原文
我們理解的九歌是原楚大夫屈原按照楚地祭祀習俗和流傳下來的神樂整理修改出來的楚辭。但真正的九歌原文已經流失,只剩若干殘片流傳于世。傳聞里面記錄了東方世界創世的驚天秘密。并與本游戲的主角身世有著千絲萬縷的聯系。
4.關于阿倍仲麻呂
就是韋莊贈詩:扶桑已在渺茫中,家在扶桑東更東。此去與師誰共到,一船明月一帆風。的那位晁衡。游戲規劃中我們規劃了好多
5.關于不歸山
楚地的一個上古神山,傳聞是兩界的交匯處,經常有人誤入山里便一去不回因此得名不歸山。時間久了除了偶見鳥獸,罕有人煙。
獨立開放的3D第一人稱視角的動作游戲。這里將回到盛唐的時間點,在開元4年日本的商船還有使者進入了大唐。游戲中你將作為豬腳與同行的人在大唐學習唐代的先進文化,并且自己的身世也是游戲中的一大謎團,尋找身世的真相。
經典唯美的濃郁國風氣息,加入了唐朝元素,里面還有精彩的劇情章節呈現,所有的人物都塑造非常飽滿,這些人物角色也編織了這個完整的故事,沿著主故事線走,后面會有很多任務需要去你完成,將一路成長當成是你的冒險。
(1)戰斗
我們在盡量做到傳統動作游戲中規中舉,其中加入了大量基于物理的判定并對其進行優化,力求一樣的招式打到不同部位產生不一樣的打擊感。同時某套連續技每下招式之間,以及每套招式之間的抵消都通過多次揣摩盡量做到能讓能抵消合理而且不破壞游戲性。
為了增加游戲的節奏感和打擊感,除了傳統的基本特效,我們為游戲的每套招式都配置了大量樂句,使每套動作擊中敵人時除了基本的打擊反饋,還能回饋出優美的旋律。增加戰斗的節奏性和韻律。這也讓我們游戲有了很大的差別性
(2)惡靈之手
a符合背景故事對主角的設定。b貫穿戰斗輔助技能,可以幫玩家調整戰斗節奏,以及釋放終結技。最終達到出奇制勝的目的。同時惡靈之手還是場景交互的核心。
(3)場景交互和解謎
場景交互這里一直是我們思考的一個問題,早在新戰神發布后,我們就對其冰斧的設計佩服得五體投地。從來也沒有一個設計這么符合游戲背景設定(北歐海盜的武器,冰屬性),然后這個武器除了戰斗,還能收回,并可以利用冰屬性凍住某些敵人和物體,就靠這一個設計貫穿了整個戰斗和場景交互以及解謎。這就是傳說中簡單問題集拯救一切啊。
相比戰神3的時代還要推箱子解謎真的進化了整整一個時代啊。當時我們在想我們能不能也搞出一個這樣的設計,經過多次嘗試這個頂點對我們來說還是遙不可及,不過我們現在有信息將其做成輔助戰斗,場景交互完全依賴于它,以及和游戲背景設定有一定關系,具體細節涉及的很多劇透就不過多敘述了,玩家玩到游戲時哪怕能體會到這方面我們一點點誠意,辛苦就沒白費
(4)武器
我們設計初衷是盡量保證玩家的每把主武器都與樂器相關,由于每把武器都需要制作大量樂句,我們現階段也只敢制作自己熟悉的樂器,現在能透露的是三味線和尺八。后續還會繼續更新信息,當主角切換武器后,背景音樂也會變成這個樂器主奏。從而烘托氣氛。
(5)配樂
配樂和戰斗的樂句都是我們研發團隊主力自己彈奏或吹奏的,雖然大家在音樂界都是不能再小的存在,但是配樂也是我們一下一下彈出來的,雖然很粗糙但至少我們覺得能比直接用罐頭音樂能表達我們的誠意吧。
跟開發者是好朋友,專門從技術角度問了一下手機上能不能跑出視頻中的畫面水平,開發者是從日本大廠回歸的技術大神,告訴我這完全沒問題,但是也不是輕輕松松就能做到的,而且他們過去的經歷都是專注在做動作游戲,從視頻也能看出,打擊感的表現力很足,對這個項目非常期待,滿分期待!
真厲害,打擊感滿滿的,期待成品,支持國產3a游戲。
看視頻這打斗太爽了,很真實!希望早日上線!國產手游能做到這個感覺不容易,加油!看游戲讓我想到了只狼
愛了愛了,就喜歡這種武俠的游戲,體驗江湖風云。
Q:游戲付費機制?
A:買斷制
Q:游戲時長?
A:目前暫定正式版游戲流程時長為十小時左右,不包括DLC內容。
Q:為什么會是一款九歌樂魂這樣的游戲?
A:首先我們是一群動作游戲愛好者,所以聚在一起肯定是做一款動作游戲,然后我們又喜歡東亞音樂文化,這個也是個先決條件,缺一就不可能有這樣一款附加音樂屬性的動作游戲產生了。當然我們初衷也沒打算做一款動作游戲與音樂游戲的縫合怪,而是希望能不能讓樂器與動作游戲有機結合,輔助動作游戲達到錦上添花的目的我們就滿足了。同時我們也深深感嘆音樂的偉大。不管哪個國家的音樂都是do re mi fa so ra si,都是一個八度一循環,我們自己開玩笑說可能音樂才是這個世界,甚至整個宇宙最通用的語言吧?當然前提是那個星球上有空氣能傳導聲音。我們制作這款游戲同樣也希望能傳遞這樣的情感。
Q:為什么先做三味線?
A:因為團隊里有人會,而且這種形狀的樂器中國,日本有各種作品的鋪墊,最好做。
Q:為什么有不直接用二胡?
A:因為團隊里沒人會,這不僅僅是做出個形象就行了,還要為每下打斗都配上樂句,我們可做不到。
Q:主角是哪國人,日本人嗎?
A: 主角不是海邊被撿到的嗎?有可能是日本人,也有可能是中國人,朝鮮人,也有可能是越南人,晁衡不是被吹越南去了嗎?
Q: 游戲背景里出現了鑒真、晁衡等知名歷史人物,還有其他歷史人物登場嗎?
A:條件允許會大量登場,不過他們最終歸宿將與歷史記載相同,否則不成了串改歷史了。
Q:開發過程中是否有借鑒一些動作游戲名作的思路?
A:肯定大量借鑒了,我們又不是巨人,當然要站在巨人肩膀上了。承認這點不丟人。當然我們在借鑒的同時也在思考如何加入我們自己的東西,如果玩家體驗時感受到了,那我們就算成功了,如果沒感受到,那我們就只能繼續努力了!
Q:現階段游戲品質你是怎么評價的?
A:首先肯定有各種各樣不足了,時間問題,經費問題,還有我們開發經驗和認識的不足,這些都會造成各種不完美,不過我們也會盡最大可能,把有限資源利用起來盡量打磨,不忘初心吧。